15.35. AUTOSACĪKSTES (JAPĀŅU SPĪDVEJS)
- Auto Race ir ātrgaitas, konkurētspējīgs autosports, kurā konkurenti sacenšas savā starpā ar motocikliem.
- Sacensības notiek 500 metru asfalta trasē, tajās piedalās 8 konkurenti (izņēmuma gadījumos – 7) un tiek veikti 6 apļi. Parasti dienā notiek 12 siltumi.
- Trases 2 taisnie posmi ir 87 metrus gari. Maksimālais ātrums ir 150 km/h.
- Normāls karstums ilgst 6 trases apļus (3 100 metri), bet garāki karstumi ilgst 8 vai 10 apļus.
- Izkārtā karoga vicināšana pēc tam, kad konkurenti ir izturējuši pēdējā apļa ceturto pagriezienu, signalizē par sacensību beigām.
- Konkurenti var tikt diskvalificēti, ja viņi nobrauc no trases.
- Konkurenti var tikt diskvalificēti arī tad, ja tie veic nekontrolētus manevrus vai manevrus, kas varētu nodarīt kaitējumu citiem konkurentiem.
15.36. LAKROSS
- Likmes uz lakrosa mačiem tiek pieņemtas, ieskaitot virsstundas.
- Ja vārti tiek gūti 09 minūtēs un 00 sekundēs, tos uzskata par gūtiem intervālā no 1. līdz 9. minūtei. Ja vārti tiek gūti 01 minūtē un 00 sekundēs, tos uzskata par gūtiem 1. minūtē.
15.37. SKRITUĻSLIDU KROSS
- SX4 Race turnīrs ir skrējiens pa trasi ar šķēršļiem.
- Konkurenti ir četri sportisti uz skrituļslidām, kuri startē no vienas līnijas un cenšas finišēt pirms pārējiem braucējiem.
- Sportisti var pārvietoties pa šķēršļiem, kā viņi uzskata par piemērotu. Tomēr viņiem nav atļauts stumt viens otru vai bloķēt pretiniekus.
- Šīs sacensības notiek dažādos līmeņos un pēc katrām sacensībām 1. un 2. vietas sportisti pakāpjas uz nākamo līmeni, bet 3. un 4. vieta noslīd uz leju.
- Katrs sportists saņem vērtējumu, pamatojoties uz turnīra rezultātiem (sacīkšu sērijas). Katra sportista reitings nosaka viņa starta pozīciju turnīra sākumā.
15.38. TV SPĒLES
- Eirovīzijas dziesmu konkurss.
- Match-Ups. Klientam ir jāprognozē, kura no divām nosauktajām iesaistītajām valstīm lielajā finālā finišēs augstāk. Ja abām iesaistītajām valstīm ir vienāds punktu skaits, likmes tiks veiktas ar koeficientu 1.
- Likmes tiek veiktas atkarībā no informācijas par www.eurovision.tv.
- TV spēles. Kase. Dažos gadījumos likmes var tikt veiktas nākamās nedēļas vidū, kad būs pieejami precīzi kases dati.
Troņu spēle. Norādītās epizodes skatītāju skaits. Tiks skaitīti tikai tie skatītāji, kuri ir noskatījušies pirmo ēteru. Atkārtotas palaišanas, P2P failu koplietošana vai skatīšana citās tehnoloģijās ir izslēgtas.
Likmes uz notikumiem sērijā tiek veiktas 24 stundas pēc epizodes izlaišanas.
Kases rezultāti ASV un citās valstīs tiks noteikti, pamatojoties uz informāciju par http://www.boxofficemojo.com.
- Likmes uz repa cīņām tiek pieņemtas, ņemot vērā aptuveno cīņas sākuma laiku. Cīņa faktiski var sākties vēlāk. Likmes uz uzvarētāju tiks noteiktas pēc tam, kad būs kļuvis pieejams oficiālais cīņas video.
- Tanku biatlona noteikumus var atrast http://mil.ru.1st Stage. Individuālās sacensības (trešo ekipāžu sacensības 12 komandu sastāvā). (06.08.2014 | 10:00). Likme "Kuveita uzvar - Jā" uzvarēs, ja trešās ekipāžas sacīkstēs Kuveitas ekipāža ieņems pirmo vietu.
- Īpašas likmes. Ja notikuma iznākums nav pieejamo likmju sarakstā, tad visas likmes būs spēkā un tiks atzītas par zaudētām.
15.39. ESPORTS
- Kopējās un handikapa likmes uz raundiem attiecībā uz Counter-Strike tiek pieņemtas, ieskaitot visas iespējamās virsstundas.
- Ja kāds spēlētājs (vai komanda) izstājas no spēles (jebkāda iemesla dēļ), tiek uzskatīts, ka viņš ir uzvarēts visos atlikušajos raundos/kartēs. Likmes Live tirgos tiks veiktas ar koeficientu "1", ja vien spēles pārtraukšanas brīdī rezultāts jau nebija noteikts.
- Ja spēle tiek atlikta uz laiku, kas pārsniedz 24 stundas, uzņēmumam ir tiesības veikt likmes ar koeficientu "1".
- Neviena likme netiks atcelta spēlētāja vai komandas lietotājvārda drukas kļūdas dēļ, pat ja viņi izmanto smurf kontus. Šajā gadījumā likmes būs spēkā. Neviena komandas locekļa aizstāšana, pat ja tas pats notiek mača laikā, neietekmēs likmes.
- Ja administrators aptur spēli un iestata atkārtojumu, šādi pārtrauktās spēles rezultāts netiks ņemts vērā.
- Handikapus un kopsummas saskaita kartēs, izņemot gadījumus, kad kopsummas vai handikapi ir norādīti attiecībā uz konkrētu karti vai kad spēle notiek, pamatojoties uz labāko no vienam.
- "Karte beidzas dienas laikā". Šis tirgus ir balstīts uz spēles dienas un nakts ciklu. Pirmā diena sākas ar 0. minūti un mainās ar nakti ik pēc piecām minūtēm. Tūlītējs nakts laiks, kā to izsauca varonis Night Stalker viņa īpašo spēju dēļ, joprojām tiek uzskatīts par dienu.
- Dota 2 un League of Legends kartes vai spēles uzvarētājs tiek pasludināts pēc tam, kad tronis vai kādas komandas saikne ir kritusies.
- Dota 2, ja Pirmās asinis uzņem "tornis" vai "neitrāli rāpo", nogalināšana netiks skaitīta un nāve neietekmēs spēles rezultātu.
- Dota 2 'Double Kill', 'Triple Kill', 'Ultra Kill' un 'Rampage' likmes tiks veiktas atbilstoši lielākajam secīgo fragu skaitam vienā kartē. Piemērs: ja notiek Ultra Kill un tas ir vislielākais skaits secīgu fragu, "Ultra Kill – Yes" likmes uzvar un visas pārējās likmes zaudē.
"Kurš gūs vārtus nākamajā fragā" likmes (20., 30., 40. utt.) Dota 2 ir likmes uz nākamo fragu. Uzvarētājs ir komanda, kas kartē izpildīs 10. (20., 30., 40. utt.). Piemērs: pēc rezultāta 5:4 rezultāts ir 5:5, uzvar 2. komanda.
- Likmes uz kartes ilgumu minūtēs tiks noteiktas, ņemot vērā sekundes, kas pagājušas katrā spēles minūtē. Tātad, ja tiek izvēlēts rezultāts "Kartes ilgums virs 27.5", kartei ir jābeidzas pēc 27:30, lai likme uzvarētu - t.i., pulksten 27:35, 27:44 utt. Ja karte beidzas 27:15, likme zaudē; un, ja spēle beidzas 27:30, likme tiks noteikta ar koeficientu 1.
- Likmes uz individuālām kopsummām Rainbow Six tiek pieņemtas, neiekļaujot virsstundas. Ja tiek spēlētas papildstundas, visas likmes tiek noteiktas, pamatojoties uz rezultātu 6-6.
COUNTER-STRIKE: GLOBĀLA OFENSĪVA (CS:GO)
- Uzvarētājs – likme uz spēles uzvarētāju. Tiek uzskatīts, ka mačs ir sācies pēc pirmās nogalināšanas pistoles kārtā. 1x2 likme ir līdzīga uzvarētāja likmei, bet ar neizšķirtu kā potenciālo iznākumu. Šī likme tiek piedāvāta mačos, kuros ir iespējams neizšķirts (piemēram, BO2 mači vai BO1 mači bez virsstundām).
- 0 handikaps – likme uz vienu no uzvarošajām komandām, izņemot neizšķirtu. Ja spēle beidzas neizšķirti, likme tiek noteikta ar koeficientu 1.00 (atmaksa).
- Pareizs kartes rezultāts – likme uz pareizu konkrētās kartes gala rezultātu mačā.
- Kopējais raundu skaits – likme uz abu komandu izspēlēto raundu skaitu mačā.
- Atsevišķu karšu rezultāti:
- Uzvarētājs (ieskaitot OT) – likme uz konkrētas kartes uzvarētāju mačā, ieskaitot papildu raundus.
- Pirmā puslaika uzvarētājs – likme uz pirmo komandu, kas uzvarēs 8 raundus uz konkrētas kartes.
- Nepāra/pāra raundi – likme uz to, vai konkrētajā kartē izspēlēto raundu skaits būs nepāra vai pāra raunds.
- Kopējais raundu skaits – likme uz kopējo izspēlēto raundu skaitu noteiktā kartē.
- Kopējais raundu skaits, kas beidzas ar bumbas detonēšanu – likme uz raundu skaitu, kas beigsies ar bumbas eksplodēšanu noteiktā kartē.
- Virsstundas jā/nē – likme uz to, vai konkrētā karte nonāks virsstundās.
- Teamkill jā/nē – likme uz to, vai izvēlētā komanda veiks teamkill uz konkrētas kartes. "Teamkill" ir tad, kad spēlētāju nogalina viens no viņu komandas biedriem.
- Nazis nogalina jā/nē – likme uz to, vai izvēlētā komanda nogalinās pretinieku ar nazi konkrētā kartē.
- Pistoles raunda rezultāti (pirmā un sešpadsmitā kārta kartē):
- Pistoles raunda (X) uzvarētājs – likme uz to, kura komanda uzvarēs konkrētu pistoles raundu norādītajā kartē.
- Divu pistoļu raundu uzvarētājs – likme uz to, kura komanda uzvarēs abos pistoles raundos norādītajā kartē.
- Pistoles raundā (X) iestādītā bumba – likme uz to, vai bumba tiks iestādīta konkrētā pistoles raundā norādītajā kartē.
- Kopējais uzvarēto pistoles raundu skaits – likme uz to, vai izvēlētā komanda uzvarēs noteikto pistoles raundu skaitu mačā.
- Kopējais pistoļu raundu skaits – likme uz abu komandu kopējo nogalināto skaitu noteiktā pistoles raundā norādītajā kartē.
- Individuālo komandu rezultāti:
- Kopējais raundu skaits – likme uz kopējo raundu skaitu, ko konkrētā komanda ir uzvarējusi mačā.
- Kopējais kartes raundu skaits – likme, ka konkrēta komanda uzvarēs norādīto raundu skaitu norādītajā kartē.
- Teroristu/pretteroristu uzvarēto raundu kopskaits – likme, ka konkrēta komanda uzvarēs norādīto raundu skaitu norādītajā kartē, spēlējot vai nu uzbrukumā (teroristi), vai aizsardzībā (pretteroristi).
- Raunda (X) uzvarētājs – likme uz izvēlēto komandu, kas uzvarēs noteiktā raundā norādītajā kartē. Uzvara raundā tiek panākta, nogalinot visus pretiniekus kartē, detonējot/neitralizējot bumbu vai saskaņā ar iznākumu, kad beidzas termiņš.
- Karte (X) – sacensības uz X raundiem – likme uz to, kura no komandām būs pirmā, kas uzvarēs norādīto raundu skaitu konkrētajā kartē
- Karte (X) – pareizs rezultāts – likme uz to, vai konkrētā karte beigsies ar norādīto rezultātu.
- Overtime – uzvara kartē tiek sasniegta, uzvarot vismaz 16 raundos. Neizšķirta gadījumā kartē (kad raunda rezultāts ir 15-15), turnīra noteikumi parasti paredz izspēlēt 6 papildu kārtas tā saucamās "virsstundas". Uzvara virslīgā tiek piešķirta pirmajai komandai, kas uzvarējusi četrās no sešām pievienotajām kārtām. Neizšķirta gadījumā virsstundās (abas komandas katra uzvar trīs kārtās virsstundās), tiek izspēlētas vēl 6 virsstundu kārtas.
- Karte (X) – pareizs rezultāts virsstundās (X) - likme, ka norādītais virsstundu periods konkrētajā kartē beigsies ar norādīto rezultātu.
- Karte (X) – nepāra/pāra virsstundu raundi (X) – likme uz to, vai nospēlēto virsstundu raundu skaits būs nepāra vai pāra raunds.
- Karte (X) – kopējais raundu skaits virsstundās (X) – likme uz kopējo nospēlēto raundu skaitu noteiktā virsstundu periodā.
- Karte (X) – pirmā puslaika uzvarētājs virsstundās (X) - likme uz to, kura komanda būs pirmā, kas uzvarēs trīs raundus noteiktā virsstundu periodā.
15.40. OLIMPISKĀS SPĒLES
- Likmes uz medaļu skaitu tiks noteiktas, pamatojoties uz oficiālo medaļu skaitu noslēguma ceremonijas sākuma brīdī.
- Ja notikums tiek pārcelts vai tiek mainīts tā datums vai norises vieta, visas likmes ir spēkā līdz sacensību beigām.
- Match-Up likmes. Abiem pretendentiem (neatkarīgi no tā, vai tās ir komandas vai spēlētāji) ir jāsāk, lai likmes būtu spēkā. Ja kāds pretendents kāda iemesla dēļ aiziet no amata pasākuma laikā, par uzvarētāju tiks uzskatīts pretējais pretendents. Ja abiem pretendentiem neizdodas pabeigt sacensības, visas spēles likmes tiek uzskatītas par anulētām.
15.41. ZIEMAS SPORTA VEIDI
Match-up likmes. Abiem pretendentiem (neatkarīgi no tā, vai tās ir komandas vai spēlētāji) ir jāsāk, lai likmes būtu spēkā. Ja kāds pretendents kāda iemesla dēļ aiziet no amata pasākuma laikā, par uzvarētāju tiks uzskatīts pretējais pretendents. Ja vienam konkurentam neizdodas pabeigt sacensības, visas spēles likmes tiks noteiktas, pamatojoties uz konkurenta izstāšanās posmu.
15.42. GĒLU FUTBOLS, HĒRLINGS
GĒLU FUTBOLS ir saistīts ar futbolu un regbiju.
- Visas likmes uz spēli tiek aprēķinātas uz rezultātu pamatlaika beigās (70 spēles minūtes, kas sastāv no divām pusītēm pa 35 minūtēm katrā vai 60 spēles minūtēm, kas sastāv no divām pusītēm pa 30 minūtēm katrā). Lai likmes būtu spēkā, ir jāpabeidz spēle, izņemot tos tirgus, kas jau bija noteikti spēles apturēšanas brīdī.
- Visas likmes tiek noteiktas uz spēles gala rezultātu. Punktu skaitīšanas sistēma ir šāda:
Vārti ir 3 punktu vērti (kad bumba tiek iesista tīklā zem šķērsstieņa).
Punkts ir 1 punkta vērts (kad bumba iet pāri šķērsielai).
Vārti gēlu futbolā ir līdzīgi kā futbolā, un stabi paceļas virs tīkla.
Piemēram, 1. komandas rezultāts bija 0-12 (kur 0 ir vārtu skaits un 12 ir gūto punktu skaits), savukārt 2. komandas rezultāts bija 2-5 (kur 2 ir vārtu skaits un 5 ir iegūto punktu skaits. Tas kopā ir 2x3+5 = 11 punkti kopvērtējumā). Līdz ar to mača kopējais rezultāts bija 12-11 un Team 1 uzvaras.
15.43. LAIKA APSTĀKĻI
Laikapstākļi lidostās. Mēs pieņemam likmes uz laikapstākļu indeksiem, kas reģistrēti lidostās visā pasaulē, lai pārsūtītu laikapstākļu datus.
Likmes tiek pieņemtas uz gaisa temperatūras un atmosfēras spiediena indeksiem.
Likmes tiek aprēķinātas, pamatojoties uz METAR laikapstākļu atskaitēm. Likmes tiek aprēķinātas, ja laika apstākļu maiņa tiek reģistrēta METAR kodā ar precīzu likmes datumu, laiku, lidostu un laika apstākļiem pusotras stundas laikā no likmē norādītā laika. Ja šajā laikā rezultātus nav iespējams noteikt, attiecīgās likmes tiek noteiktas ar koeficientu, kas vienāds ar 1.
Likmju aprēķināšanai izmantotie skaitļi tiek iegūti šādi:
- Gaisa temperatūras dati tiek sniegti grādos pēc Celsija un tiek izmantoti aprēķiniem bez pārveidošanas.
- Atmosfēras spiediena dati ir sniegti hektopaskālos. Lai aprēķinātu likmes, hektopaskālus pārvērš dzīvsudraba milimetros un noapaļo līdz vienai zīmei aiz komata.
- Vēja ātruma dati tiek sniegti mezglos vai jūdzēs stundā. Lai aprēķinātu likmes, mezgli vai jūdzes stundā tiek pārvērsti kilometros stundā un noapaļoti līdz vienai zīmei aiz komata.
- Visa noapaļošana ir matemātiska, t.i., ja pirmais nomestais skaitlis ir 5, pēdējā zīme aiz komata tiek noapaļota uz augšu.
Likmju aprēķinu var pārskatīt, ņemot vērā izmaiņas jaunajos ienākošajos datos. Netiek ņemti vērā ne klientu personīgie novērojumi, ne dati no citiem avotiem, izņemot tos, kas norādīti Noteikumos un nosacījumos.
15.44. ĪSAIS FUTBOLS
ĪSAIS FUTBOLS 2X2
- Sērkociņi sastāv no divām 5 minūšu pusītēm. Taimeris tiek apturēts tikai tad, ja ir nepieciešama ilga pauze spēlē (traumas, strīda, problēmas ar bumbu utt. dēļ).
- Īsais futbols tiek spēlēts 18m×9m laukumā (var mainīties).
- Īsais futbols ir komandu sporta veids, kurā piedalās 2 komandas pa 2 spēlētājiem. Aizvietojumu skaits nav ierobežots.
- Neviena no komandām nespēlē ar vārtsargu. Brīvsitiens tiek piešķirts, ja notiek handbols. Ja soda laukumā notiek handbols, tiek piešķirts sods.
- Sodi tiek ņemti atklātos vārtos no pusceļa līnijas. Ja bumba šķērso vārtu līniju, tā skaitās kā mērķis.
- Stūri un iemetieni tiek ņemti no vietas, kur pusceļa līnija satiekas ar pieskāriena līniju. Aizstāvošās komandas spēlētājiem jāatrodas savā laukuma pusē.
- Nesportiskas rīcības vai izsūtīšanas gadījumā komanda, kas ir cilvēks, zaudē.
- Tiesneša lēmums ir galīgs attiecībā uz visiem strīdiem.
- Ja spēle sākas, bet kāda iemesla dēļ netiek pabeigta, visas likmes uz šo spēli tiek anulētas (tiek aprēķinātas ar koeficientu 1.00).
ĪSAIS FUTBOLS 3X3
- Sērkociņi sastāv no divām 5 minūšu pusītēm. Taimeris tiek apturēts tikai tad, ja ir nepieciešama ilga pauze spēlē (traumas, strīda, problēmas ar bumbu utt. dēļ).
- Īsais futbols tiek spēlēts 18m×9m laukumā (var mainīties).
- Īsais futbols ir komandu sporta veids, kurā piedalās 2 komandas pa 3 spēlētājiem. Aizvietojumu skaits nav ierobežots.
- Neviena no komandām nespēlē ar vārtsargu. Brīvsitiens tiek piešķirts, ja notiek handbols. Ja soda laukumā notiek handbols, tiek piešķirts sods.
- Sodi tiek ņemti atklātos vārtos no pusceļa līnijas. Ja bumba šķērso vārtu līniju, tā skaitās kā mērķis.
- Sods tiek piešķirts, ja spēlētājs paliek soda laukumā ilgāk par 2 sekundēm.
- Nesportiskas rīcības vai izsūtīšanas gadījumā komanda, kas ir cilvēks, zaudē.
- Tiesneša lēmums ir galīgs attiecībā uz visiem strīdiem.
- Ja spēle sākas, bet kāda iemesla dēļ netiek pabeigta, visas likmes uz šo spēli tiek anulētas (tiek aprēķinātas ar koeficientu 1.00).
SAPŅU LĪGA, VĪRIEŠI
- Mači sastāv no divām 15 minūšu pusītēm. Savā starpā sacenšas 2 komandas pa 3 spēlētājiem.
- Turnīrs ietver grupas posmu dubultspēļu apļa formātā, trešās vietas play-off un finālu. Punktu skaits: Uzvara – 3 punkti, Neizšķirts – 1 punkts, Zaudējums – 0 punkti.
- Vārtus var gūt pēc piespēles pretinieka puslaikā.
- Neviena no komandām nespēlē ar vārtsargu, un handbols ir aizliegts.
- Pašu mērķi netiek skaitīti.
- Sods tiek piešķirts pēc 3 pārkāpumiem.
- Soda sitiens tiek veikts viena soļa attālumā no pašas komandas vārtiem un vērsts pāri laukumam uz pretinieku komandas tukšajiem vārtiem.
- Ja bumba izdziest, no laukuma puses tiek ņemts iemetiens.
- Komandām tiek piešķirts 1 punkts par neizšķirtu turnīra grupu posmā. Ja finālā ir neizšķirts, tiek piemēroti sodi (3 mēģinājumi).
ĪSAIS FUTBOLS 4X4
- Sērkociņi sastāv no divām 5 minūšu pusītēm. Taimeris tiek apturēts tikai tad, ja ir nepieciešama ilga pauze spēlē (traumas, strīda, problēmas ar bumbu utt. dēļ).
- Tiesas izmēri nav stingri reglamentēti.
- Neviena no komandām nespēlē ar vārtsargu. Brīvsitiens tiek piešķirts, ja notiek handbols. Ja soda laukumā notiek handbols, tiek piešķirts sods.
- Sodi tiek ņemti atklātos vārtos no pusceļa līnijas. Ja bumba šķērso vārtu līniju, tā skaitās kā mērķis.
- Spēlētāji soda laukumā nevar nostāvēt savu vārtu priekšā. Ja šis noteikums tiek pārkāpts, tiek piešķirts sods.
- Kad tiek veikts brīvsitiens, aizstāvošā komanda nevar izveidot aizsardzības sienu. Tikai viens spēlētājs var stāvēt vārtos, lai apturētu bumbas nonākšanu tīklā.
- Turnīri notiek katru dienu un notiek saskaņā ar "Uzvarētājs paliek" noteikumiem. Neizšķirta gadījumā abas komandas pamet laukumu un neviena no tām nepiedalīsies nākamajā mačā.
- Ja notiek izsūtīšana, komanda, kas ir cilvēks, spēlē vai nu 1 minūti, vai līdz brīdim, kad viņi gūst vārtus.
- Sērkociņi sastāv no divām 5 minūšu pusītēm. Taimeris tiek apturēts tikai tad, ja ir nepieciešama ilga pauze spēlē (traumas, strīda, problēmas ar bumbu utt. dēļ).
- Tiesas izmēri nav stingri reglamentēti.
- Sodi tiek ņemti no 6 metru atzīmes.
- Ja notiek izsūtīšana, komanda, kas ir cilvēks, spēlē vai nu 1 minūti, vai līdz brīdim, kad viņi gūst vārtus.
- Turnīri notiek katru dienu un notiek saskaņā ar "Uzvarētājs paliek" noteikumiem. Neizšķirta gadījumā abas komandas pamet laukumu un neviena no tām nepiedalīsies nākamajā mačā.
- Tiesneša lēmums ir galīgs attiecībā uz visiem strīdiem.
- Ja spēle sākas, bet kāda iemesla dēļ netiek pabeigta, visas likmes uz šo spēli tiek anulētas (tiek aprēķinātas ar koeficientu 1.00).
BUFERBUMBAS KAUSS 4X4
- Spēles formāts: divas 15 minūšu pusītes. Komandas dalībnieki spēlē piepūšamās bumbās.
- Turnīra formāts: grupu posms 2 kārtās, izslēgšanas spēles par 3. vietu, fināls. Punktu skaits: Uzvara – 3 punkti; Neizšķirts – 1 punkts; Zaudējums – 0 punkti.
- Neizšķirta gadījumā grupu posmā komandas saņem pa 1 punktam katra. Ja finālā notiek neizšķirts, mačs tiks sodīts (5 mēģinājumi).
- Soda sitieni tiek veikti no soda laukuma malas.
- Nav vārtsarga.
- Aizliegts spēlēt vārtu zonā gan uzbrūkošajiem, gan aizstāvošajiem spēlētājiem.
- Spēlētāji, kuri pārkāpj kādu no noteikumiem, tiek nosūtīti uz 1 minūti, un viņu komanda turpina spēlēt ar skaitlisku trūkumu.
- Ja notiek iemetiens, tas tiek ņemts no vietas, kur bumba šķērsoja līniju.
15.45. IELU FUTBOLS 3X3
- Likmes uz ielu futbolu 3x3 ietver regulāro laiku.
- Katrs mačs ilgst 2 puslaikus pa 5 minūtēm (taisns laiks).
- Lai likmes būtu spēkā, spēlei ir jābūt nospēlētai pilnā apmērā. Šis noteikums neattiecas uz derībām, kuru iznākums jau ir noteikts, kad spēle tiek pārtraukta.
- Spēles tiek spēlētas ar 4. izmēra mini futbolu.
- Abās komandās ir 3 laukuma spēlētāji bez noteiktām pozīcijām. Neviena no komandām nespēlē ar vārtsargu un spēlētāji nevar pieskarties bumbai ar rokām.
- Brīvsitiens tiek piešķirts, ja kaut kur laukumā notiek tīšs handbols.
- Brīvsitiens tiek piešķirts, ja spēlētājs izdara pārkāpumu. Aizstāvošā komanda var veidot aizsardzības sienu 3 metru attālumā no bumbas. Uzbrūkošā komanda var vai nu iziet no brīvsitiena, vai izdarīt metienu mērķī.
- Sodus no laukuma centra ņem jebkurš spēlētājs pēc tam, kad tiesnesis pūš svilpi. Lai gūtu vārtus, bumbai jāiet vārtos, nepieskaroties zemei, un jāšķērso vārtu līnija.
- Ja bumba iziet no spēles, sitiens tiks veikts uz zemes. Aizstāvošās komandas spēlētājiem jāatrodas metra attālumā no vietas, kur tiek veikts sitiens. Spēlētāji nevar šaut tieši no ieslēgšanās. Ja ir tiešs šāviens pa mērķi, šis mērķis netiks ieskaitīts un tiks piešķirts vārtu guvums.
- Fizisks kontakts ir aizliegts, izņemot pieskārienus. Cīņas, grūdieni, ķermeņa pārbaudes un spēlēšana, guļot laukumā, ir aizliegta.
15.46. STREET POWER FUTBOLS 2X2. PASAULES KAUSS
Street Power Football ietver vairāku spēlētāju spēles (futbola simulatora) straumēšanu.
- Visas likmes tiek nokārtotas pēc spēles beigām.
- Minimālo un maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
- Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
- Sērkociņi sastāv no viena perioda. Periods ilgst 5 spēles minūtes vai līdz brīdim, kad kāda no komandām gūst 5 vārtus.
- Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par likmēm Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un spēles laikā (Live likmes). Visas Street Power Football spēles tiek straumētas tiešsaistē.
- Ir pieejami šādi derību tirgi:
- Uzvarēt
- Dubultā iespēja
- Handikaps
- Kopā virs/zem
- Individuālais Kopā (virs/mazāk)
- Kopā (pāra/nepāra)
- Nākamais mērķis
15.47. FUTBOLTENISS
- Futbolsteniss ir komandu sporta veids, kurā savā starpā sacenšas 2 komandas no 2 spēlētājiem. Ir atļauts neierobežots skaits aizstājēju.
- Futbolturnīru spēlē ar futbolu 9m×12.8m laukumā, kas dalīts ar tenisa tīklu. Spēles tiek spēlētas, līdz viena komanda ir uzvarējusi 2 setos (labākais no 3). Sets beidzas, kad viena komanda ir guvusi vismaz 11 punktus un tai ir divu punktu pārsvars.
- Katrai komandai ir jāpārnes bumba pāri tīklam uz pretinieka pusi trīs pieskārienu attālumā no bumbas (mazāk ir atļauts, vairāk nav). Viens un tas pats spēlētājs nevar pieskarties bumbai divas reizes pēc kārtas. Spēlētāji nevar pieskarties bumbai ar rokām. Ir atļautas divas atlēkušās bumbas (mazāk ir atļauts, vairāk nav), pirms bumba jānodod pretinieka tīkla pusē, un viena atlēkusī bumba ir atļauta pēc pretinieku komandas serves.
- Bumba tiek pasniegta, sitot to no aizmugures līnijas. Ja bumba pieskaras tīklam un pēc tam piezemējas pretinieka pusē, bumba tiks pasniegta vēlreiz. Pretinieku komandas spēlētāji nevar bloķēt serves, tiekot pāri tīklam.
- Ja spēle sākas, bet kāda iemesla dēļ netiek pabeigta, visas likmes uz to tiek veiktas ar koeficientu 1.00, izņemot likmes tirgos, kas jau bija noteiktas spēles pārtraukšanas brīdī.
- Handikapi un kopsummas tiek norādītas punktos, izņemot "Sets Handicap" un "Total Sets" tirgos.
- "Papildu punkti". Šajā tirgū Klientam ir jāprognozē, vai komplektā būs kādi papildu punkti. Likme "Papildus punkti setā - Jā" tiks noteikta kā uzvara, ja kāda no komandām uzvarēs setu pēc rezultāta 10:10.
15.48. GALVIŅAS
- Heads apvieno divus sporta veidus: galda tenisu un futbolu. Spēle tiek spēlēta, izmantojot gumijas bumbu.
- Spēle turpinās, līdz viens no spēlētājiem ir uzvarējis trīs setus.
- Sets beidzas, kad viens no spēlētājiem gūst 11 punktus. Ja spēle ir neizšķirta, tad spēle turpinās, līdz viens spēlētājs ir vadībā ar 2 punktu starpību.
15.49. ZIEPJU FUTBOLS (SIEVIEŠU)
- Katra komanda sastāv no 3 laukuma spēlētājiem un vārtsarga.
- Katrs mačs ilgst 2 puslaikus pa 15 minūtēm (taisns laiks).
- Tiek piemēroti futbola noteikumi. Par katru noteikumu pārkāpumu tiek piešķirts pārkāpums. Komandai tiks piešķirts soda sitiens, ja pretinieki izdarīs 3 pārkāpumus. Par katru nākamo pārkāpumu tiks piešķirts arī soda sitiens.
- Lai spēles būtu dzīvas un izklaidējošas, kad bumba iziet no spēles, jauna bumba tiek iemesta tieši (iemesta) spēles laukuma vidū, lai turpinātu maču.
15.50. ZIEPJU FUTBOLS (VĪRIEŠIEM)
- Katra komanda sastāv no 3 laukuma spēlētājiem un vārtsarga.
- Katrs mačs ilgst 2 puslaikus pa 15 minūtēm (taisns laiks).
- Vārti tiek skaitīti, ja pretinieka zonā ir izdarīta piespēle (pēc pusceļa līnijas šķērsošanas).
- Tiek piemēroti futbola noteikumi. Par katru noteikumu pārkāpumu tiek piešķirts pārkāpums. Komandai tiks piešķirts soda sitiens, ja pretinieki izdarīs 3 pārkāpumus. Par katru nākamo pārkāpumu tiks piešķirts arī soda sitiens.
- Lai spēles būtu dzīvas un izklaidējošas, kad bumba iziet no spēles, jauna bumba tiek iemesta tieši (iemesta) spēles laukuma vidū, lai turpinātu maču.
15.51. KRUSTA VOLEJBOLS
- Spēli spēlē divas komandas, katra ar savu laukumu, kas atrodas pa diagonāli pāri viena no otras laukumā.
- Spēle turpinās, līdz kāda no komandām ir uzvarējusi trīs setos. Ja notiek neizšķirts (2:2), tiek izspēlēts pēdējais sets, līdz viena no komandām iegūst 15 punktus (ar minimālo 2 punktu starpību).
- Spēles katrā setā tiek aizvadītas, līdz viena komanda izcīna 25 punktus. Ja spēle ir neizšķirta (24:24), tā turpinās, līdz viena komanda ir vadībā ar 2 punktu starpību.
- Galvenie noteikumi:
- Spēlētāji pārvietojas pulksteņrādītāja virzienā vai pretēji pulksteņrādītāja virzienam ap laukumu pēc katra trešā gūtā punkta.
- Spēlētājiem ir atļauts viens bumbas pieskāriens, un lēcieni un mīkstās piespēles ir aizliegtas.
- Lai bumbu spēlētu, var izmantot jebkuru volejbola tehniku, lai gan tai jābūt stingri no servēšanas zonas stūra.
- Bumbu drīkst pasniegt tikai pretinieka laukuma pusē; Ja tas nokrīt servēšanas zonā, tiek izsaukta turēta bumba.
- Pieskaršanās tīklam tiek uzskatīta par kļūdu, un tās rezultātā punkts tiek piešķirts pretinieku komandai.
- Aizturēta bumba tiek norādīta, ja spēlētājs pārkāpj noteikumus, izpildot:
- lēciens
- mīksta caurlaide
- centra staba pieskāriens.
15.52. IZLASES LĪGA
- Katrā mačā piedalās 2 komandas.
- Ir divi dažādu krāsu kauliņi – pa vienam katrai komandai.
- Vadītājs rullē 2 kauliņus.
- Pēc katra kauliņu ruļļa komanda, kuras nāve uzrāda vislielāko skaitli, saņem 1 punktu. Ja punkti uz kauliņiem ir vienādi, tad kauliņus atkal velmē.
- Likmes tiek veiktas saskaņā ar sporta noteikumiem, kas norādīti likmju lapiņā.
- Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas laikā rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem dažādās vietās utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas derības par spēkā neesošām. Ja rodas kādas programmatūras kļūmes, spēle var tikt pārtraukta, tad visas nenokārtotās likmes tiks atmaksātas.
15.53. ESPORTA FUTBOLS (FIFA)
Esports Football ietver vairāku spēlētāju spēles (futbola simulatora) straumēšanu.
Likmes tiek pieņemtas uz UEFA Čempionu līgu un UEFA Eiropas līgu.
- Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
- Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
- Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
- Likmes uz futbolu tiek pieņemtas parastajā laikā.
- Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
- Likmes uz UEFA Čempionu līgu tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan tiešraidē. Visas Esports futbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.
- Spēles rezultāts tiek noteikts saskaņā ar galīgo statistikas tabulu. Nekādas problēmas ar spēles grafiku neizraisīs likmju atcelšanu.
- Ir pieejami šādi tirgi (parastais laiks):
- Uzvarēt;
- Dubultā iespēja;
- Handikaps;
- Kopā (virs/zem);
- Komanda kopā (virs/zem);
- Kopā (pāra/nepāra);
- Pareizs rezultāts;
- Nākamais mērķis.
15.54. KABADDI
Kabaddi ir spēle, kas apvieno cīņas un taga elementus.
- Spēles formāts: divas pusītes pa 20 minūtēm. Neizšķirta gadījumā, lai noteiktu uzvarētāju, spēle turpinās, līdz viena komanda iegūst nākamo punktu.
- Likmes tiek pieņemtas uz parasto laiku (40 minūtes parastā laika, neskaitot papildlaiku). Ja spēle nav pabeigta, visi rezultāti, kas bija nepārprotami noteikti līdz brīdim, kad tas tika apturēts, paliks spēkā. Visi pārējie iznākumi tiks izšķirti ar koeficientu 1.00.
- Rezultāti, ieskaitot papildlaiku (Golden Raid):
- Lai uzvarētu papildlaikā (Golden Raid)
- Likmes uz vienu pusi. Ja puse netiks pabeigta, visi rezultāti, kas jau bija nepārprotami noteikti, paliks spēkā. Visi pārējie iznākumi tiks izšķirti ar koeficientu 1.00. Papildu laiks nav iekļauts.
- Sacensībās, ja tiek mainīta notikuma norises vieta vai notikums tiek pārcelts uz pretinieku komandas laukumu, likmes paliek spēkā ar nosacījumu, ka mājinieku komanda saglabā savu mājas statusu.
- Ja kāds mačs tiek atlikts vai aizkavēts par vairāk nekā 48 stundām, visas likmes uz to tiks veiktas ar koeficientu 1.00.
15.55. MUAY THAI
- Uzziņai sniegta informācija par kaujinieku krāsu. Visas likmes būs spēkā, neskatoties uz krāsas maiņu.
- Likmes uz handikapiem tiks atmaksātas, ja cīņa beigsies neizšķirti.
- Kopējais raundu skaits. Tiks ņemti vērā tikai cīņā pabeigtie raundi. Ja cīņa beidzas 5. raundā, tad pabeigto raundu skaits ir 4. Ja cīņa beidzas ar lēmumu, tad pabeigto raundu skaits ir 5.
- Ja tiesneši diskvalificē vienu vai divus cīnītājus, tad visas likmes tiks atmaksātas.
- Ja cīņa tiek atlikta par vairāk nekā 12 stundām no plānotā sākuma laika, tad visas likmes tiks atmaksātas.
- Cīņa sākas pēc zvana skanēšanas pirmā raunda sākumā. Ja viens vai divi cīnītāji nevarēja sākt cīņu, tad visas likmes tiks atmaksātas.
15.56. UFC. UNSULLIED TURNĪRS
- Par cīņas sākumu signalizē zvana skaņa, kas norāda uz pirmā raunda sākumu.
- Cīņa sastāv no 3 raundiem, no kuriem katrs ilgst 3 minūtes, ja vien kāds no sacensību dalībniekiem neuzvar distancē.
- Ja cīņa tiek pasludināta par bezstrīdus turnīru vai tiek pārtraukta jebkāda iemesla dēļ, pirms tiek noteikts uzvarētājs, visas likmes tiek veiktas ar koeficientu 1.00. Ja cīņas iznākums jau ir izlemts, likmes tiek noteiktas, pamatojoties uz paziņotajiem rezultātiem.
- Visas likmes ir spēkā, ja ir pabeigti vismaz 2 pilni raundi. Pretējā gadījumā likmes tiek liktas tikai uz konkrēta cīņas dalībnieka uzvaru un likmes uz neizšķirtu stendu. Visas pārējās likmes uz cīņu tiek noteiktas ar koeficientu 1.00, ja vien likmes iznākums jau nav noteikts līdz cīņas pārtraukšanas brīdim.
- "1 (2) to Win" likmes. Sadaļā Sports likmes šajā tirgū tiek apzīmētas attiecīgi ar "1" un "2", un tās ietver:
- "Punktu uzvara" ir uzvara, ko izlemj tiesneši, kad visas kārtas ir pabeigtas
- "Uzvara ar nokautu (KO)"
- "Win by Technical Knockout (TKO)" nozīmē, ka viens no konkursa dalībniekiem uzvar, iegūstot 25 punktus pirms pēdējās kārtas beigām
- "Uzvara ar pretinieka diskvalifikāciju vai atteikumu"
- "Neizšķirta" likmes. Likmes šajā tirgū tiek apzīmētas ar "X". Cīņa beidzas ar neizšķirtu, kad tiesneši nolemj, ka abi sāncenši pēdējo raundu ir noslēguši ar līmeņa punktiem.
- Katram cīnītājam tiek piešķirti punkti par efektīvu trāpījumu, kā to nosaka tiesnesis:
- 1 punkts par taisnu trāpījumu vai āķi
- 2 punkti par augšējo griezumu
- 5 punkti par nokautu
- Maksimālais punktu skaits, ko cīnītājs var iegūt cīņā, ir 25, neatkarīgi no punktu skaita, kas piešķirts par pēdējo, izšķirošo trāpījumu.
- "W2 3. kārtā – Jā" likmes. Šī likme uzvar, ja cīnītājam 2 tiek piešķirts vairāk punktu nekā cīnītājam 1 3. kārtā.
- "Skrējiens uz pieciem (septiņi utt.) Punkti" likmes. Klientiem ir jāparedz, kurš no cīņas dalībniekiem būs pirmais, kurš raundā iegūs norādīto punktu skaitu. Ja viens cīnītājs kāda iemesla dēļ atsakās turpināt cīņu, pirms viņš vai viņa pretinieks ir ieguvis norādīto punktu skaitu, šīs likmes tiek veiktas ar koeficientu 1.00.
15.57. COUNTER-STRIKE UN CS:GO WINGMAN
- Counter-Strike ietver vairāku spēlētāju spēles (simulatora) straumēšanu.
- Likmes tiek pieņemtas uz cīņu starp divām komandām. Viena spēle tiek izspēlēta līdz 11 uzvarām (maksimālais kārtu skaits ir 21).
- Visas likmes tiek nokārtotas pēc spēles beigām.
- Viena kārta ilgst tieši divas minūtes. Neviena darbība, kas veikta pēc šī perioda beigām, netiks ņemta vērā derību nolūkos.
- Pretteroristi uzvar raundā, ja iepriekš minētajā laika periodā bumbas neitralizēšanas kartē nav ievietota bumba.
- Teroristi uzvar raundā, ja iepriekš minētajā laika periodā ķīlnieku glābšanas kartē nav izglābts neviens ķīlnieks.
- Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
- Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
- Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
- "Bumba stādīta – jā/nē". Nav svarīgi, kad raunda laikā tiek stādīta bumba, vai pirms vai pēc tam, kad ir nogalināti visi pretteroristi. Svarīga ir tikai pati bumbas stādīšana.
- W1 un W2 raundā tiks nokārtoti šādi, ja tiks stādīta bumba:
- ja bumba raundā tiek atvairīta, likme W1 uzvarēs un likme W2 zaudēs;
- ja bumba eksplodēs raundā, likme W1 zaudēs un likme W2 uzvarēs.
- Likmes uz komandām tiek pieņemtas tikai LIVE. Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.
IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:
- Uzvarēt;
- Handikaps;
- Kopā (virs/zem);
- Komanda kopā (virs/zem);
- Bumba stādīta;
- Uzvarēt kārtā;
- Kopā kārtā;
- Handikaps kārtā;
- Kopējais galvassegu skaits kārtā;
- individuālais kopējais frags apaļš;
- kopējais frags raundā (pāra/nepāra);
- Metode Uzvara raundā;
- apaļš ilgums;
- bumba atvairīta;
- Pirmais Frag* Raundā – Komanda;
- Pašnāvība*** Kārtā;
- Kopējais galvassegu skaits** Apaļā;
- Uzvari līdz nullei raundā.
Frags* ir punkts, kas iegūts par pretinieka nogalināšanu (t.i., ja pretinieka komandas loceklis mirst jebkāda iemesla dēļ, izņemot nāvi bumbas sprādziena vai pašnāvības dēļ).
Galvas šāviens** nozīmē šāvienu pa galvu.
Pašnāvība*** nozīmē nāvi, ko izraisa kritiens no augstuma, nāvi bumbas sprādzienā.
CS : GO WINGMAN
- CS: GO Wingman ietver vairāku spēlētāju spēles Counter-Strike: Global Offensive tiešraidi, kurā divas komandas ar diviem spēlētājiem cīnās viena pret otru.
- Pirmajā kārtā 1. komanda vienmēr spēlē kā pretteroristi un 2. komanda vienmēr spēlē kā teroristi. Šīs kārtas beigās abas komandas maina puses un tas turpinās, līdz viena komanda iegūst 5 uzvaras (no maksimāli 9 kārtām).
- Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
- Katrs raunds ilgst 90 sekundes + papildlaiks (laiks no brīža, kad bumba tiek stādīta, līdz brīdim, kad tā vai nu eksplodē, vai tiek iznīcināta). Likmju norēķinu nolūkos viss, kas notiks pēc šī laika beigām, netiks ņemts vērā.
- Ja, kad būs pagājušas 90 sekundes, bumba nebūs iestādīta un abām komandām stāvēs cilvēks, pretteroristi uzvarēs šajā kārtā.
- Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
- Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
- Ja darbinieki pieļauj kādas kļūdas, tad, kad likmes tiek pieņemtas, rodas jebkādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami mājaslapas Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā) vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likmes ir pieņemtas nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
- "Bomb Planted" derībās bumba tiek uzskatīta par stādītu, ja vismaz viens no pretteroristiem joprojām ir dzīvs, kad bumba tiek stādīta.
- Attiecībā uz "Bomb Exploded" likmēm bumba tiek uzskatīta par eksplodējušu, ja vismaz viens no pretteroristiem joprojām ir dzīvs, kad bumba eksplodē.
- Uz komandām var veikt tikai live likmes. Spēles tiek straumētas tiešsaistē.
- Ja spēlētājs nomirst netīši, tas joprojām tiek uzskatīts par nāvi likmju norēķinu nolūkos.
- Ieročus klasificē šādi:
- Pistoles: P2000, P250, Deagle, Glock
- Ložmetēji: FAMAS, M4A4, AUG, Galil, AK-47, SG 556
- Šautenes: AWP, SCAR-20, G3SG1
IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI: PAR VISU SPĒLI:
- Uzvara (1/2) - Uzvara (teroristi/pretteroristi) - Kopā (Virs/Zem) - Individuālais Kopā (virs /Zem) - Kopējais atvairīto bumbu skaits (virs/zem)
- Kopējais iestādīto bumbu skaits (virs/zem) - Kopējais eksplodējušo bumbu skaits (virs/zem) - Kopējais galvassegu skaits (virs/zem) - Kopējais pistoles frags (virs/zem)
- Kopējais ložmetēju frags (virs/zem) - Kopējais šautenes frags (virs/zem) - Spēlētāja kopējais frags (virs/zem) - Spēlētāja kopējais nāves gadījumu skaits (Virs/Zem)
RAUNDĀ:
- Uzvara (1/2) - Bumba iestādīta (Jā/Nē) - Bumba noslīpēta (Jā/Nē) - Kopā Frags (Virs/Zem) - Individuālie kopējie fragi (virs/zem) - Kopējais frags pāra/nepāra
- Ložmetēja frags (jā/nē)
- Šautene Frag (Jā/Nē) - Spēlētājs, kurš gūst vārtus Frag (Jā/Nē) - Spēlētājs, kurš mirs (Jā/Nē) - Kopējais galvassegu skaits (virs/zem)
15.58. ESPORTA HOKEJS
Esports Hokejs ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (hokeja simulators).
Likmes tiek pieņemtas uz Stenlija kausu.
- Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
- Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
- Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
- Likmes tiek pieņemtas parastajā laikā.
- Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
- Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un mača laikā (Live likmes). Visas Esports hokeja spēles tiek straumētas tiešsaistē.
- Ir pieejami šādi tirgi (parastais laiks):
- Uzvarēt;
- Dubultā iespēja;
- Handikaps;
- Kopā (virs/zem);
- Uzvara mačā (komanda uzvar);
- Vai būs virsstundas? – Jā/Nē.
15.59. ESPORTS UFC
- Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
- Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
- Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
- Likmes tiek pieņemtas parastajā laikā.
- Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
Uzvaras veidi derību nolūkos:
- Pakļaušanās nozīmē pretinieka sakāvi, izmantojot sāpīgu aizturēšanu.
- Nokauts (KO) ir tad, kad cīnītājs zaudē samaņu pēc juridiska trieciena. (UFC2 BantamWeight gadījumā UFC2 LightWeight un UFC3 WelterWeight uzvara ar KO / TKO tiek uzskatīta par nokautu).
- Punktu uzvara.
- Tehniskais nokauts (MSW) notiek, kad trešā persona aptur sitienu, kad tiek uzskatīts, ka viens cīnītājs nevar turpināt. Tehniskie nokauti iedalās trīs kategorijās:
- Tiesneša apstāšanās, kad tiesnesis nolemj, ka cīnītājs vairs nespēj sevi saprātīgi aizstāvēt.
- Ringside Doctor Stoppage, kad ringā esošais ārsts nolemj, ka turpmāka cīņa var apdraudēt cīnītāja dzīvību un veselību.
- Stūra apstāšanās, kad cīnītāja stūra sekunde signalizē par apstāšanos.
IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:
- Uzvarēt;
- Uzvaras metode (punktu uzvara, KO uzvara, TKO uzvara, uzvara pēc iesniegšanas);
- Cīnītāja uzvaras metode (punktu uzvara, KO uzvara, TKO uzvara, uzvara pēc iesniegšanas);
- Kad beigsies sitiens (cīņa, lai noietu distanci; Cīņa noslēgsies 1. kārtā; 2. kārtā; 3. kārtā). Raunds, kurā beidzas sitiens, tiks ņemts vērā likmju nokārtošanas nolūkos. Ja cīņa beigsies ar punktu uzvaru, tirgus tiks nokārtots kā Cīņa par distanci.