SpeletSpelet
  • EN
  • LV
  • RU
1    2    3    4    5    6    7    8    9    10    

15.153. UZBRUKUMS SQUARD

 

  1. Uzbrukuma komanda ietver reāllaika stratēģijas spēles straumēšanu. Savā starpā sacenšas 2 komandas (2x2). Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  2. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katram turnīram atsevišķi.
  3. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  4. Par uzvarētāju tiks uzskatīta komanda, kura pilnībā pacels savu karogu (t.i., otrai komandai šo karogu nepaturot) virs notvertā objekta.
  5. Ja darbinieki pieļauj kādas kļūdas, tad, kad likmes tiek pieņemtas, rodas jebkādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami mājaslapas Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likmes ir pieņemtas nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  6. Likmes var veikt uz šādiem tirgiem:
    • W1/W2
    • Kopā (abu komandu iegūtie punkti)
    • Handikaps
    • Kopā Frags / Kopā Frags Team 1 / Kopā Frags Team 2
    • Kopā iznīcinātā tehnika (spēlē iznīcināmās militārās tehnikas daudzums)
    • Iniciatīva, kas jāizmanto, kopā (karoga tveršanas reižu skaits, t.i., kad viena komanda ir pacēlusi savu karogu, bet citai komandai izdodas to notvert un pacelt savu karogu).

 

15.154. PĀRGRIEZIET VIRVI

 

  1. Cut the Rope ir videospēles tiešsaistes straume, kurā spēlētājiem ir jābaro mazs zaļš radījums ar nosaukumu Om Nom, sagriežot virves tā, lai uz tām novietotās konfektes nonāktu Om Nom mutē.
  2. Likmes var veikt uz spēļu komplektu ar nosaukumu "Box" (katrā lodziņā ir no 1 līdz 25 līmeņiem (kartēm)). Ja spēlētājs zaudē karti, spēle beidzas.
  3. Ja likme tiek veikta uz konkrētas kartes, bet spēlētājam neizdodas to sasniegt, šī likme tiek anulēta (atmaksāta).
  4. Ja spēlētājs zaudē karti, viņš nopelnīs 0 punktus un 0 zvaigznes.
  5. Visas likmes tiek nokārtotas pēc spēles beigām.
  6. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  7. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  8. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai rodas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  9. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  10. Pieejamie tirgi:
    • Kopējais punktu skaits virs/zem (aizpildītajās kartēs nopelnīto punktu skaits);
    • Total Stars Over/Under (aizpildītajās kartēs nopelnīto zvaigžņu skaits);
    • Kopā kartes (visu aizpildīto karšu skaits, ieskaitot pazaudētās kartes);
    • Pabeigtās kartes (ja visas 25 kartes ir pabeigtas, uzvar likme "Visas kartes tiks pabeigtas")
    • Kopējais punktu skaits, kas nopelnīts kartē virs/zem (konkrētā kartē nopelnīto punktu skaits)
    • Kopējais zvaigžņu skaits, kas nopelnīts kartē virs/zem (zvaigžņu skaits, kas nopelnīts konkrētā kartē)
    • Precīzs kopējais zvaigžņu skaits, kas nopelnīts kartē (zvaigžņu skaits, kas nopelnīts noteiktā kartē)
    • Vai karte tiks aizpildīta Jā/Nē (vai konkrētā karte tiks aizpildīta vai nē)

 

15.155. AVĀRIJA

 

  1. Avārija ietver platformas spēles straumēšanu. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  2. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  3. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai rodas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  4. Pieejamie tirgi:
    • Kopējais savākto ābolu skaits (ābolu skaits, ko spēlētājs ir atstājis līmeņa beigās)
    • Kopējais kastu skaits (rūtiņu skaits, ko spēlētājs ir sasmalcinājis katrā līmenī)
    • Total Lives (Dzīvību skaits, kas spēlētājam ir palicis līmeņa beigās).

 

15.156. METRO SĒRFOTĀJI

 

  1. SubwaySurfers ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu. Raksturs iet pa dzelzceļa sliedēm, līdz tie ietriecas šķēršlī.
  2. Spēles varoņi var satvert power-ups, kas reizina viņu monētu skaitu.
  3. Spēlē ir divu veidu balvas – zelts un punkti – atkarībā no nobrauktā attāluma. Ir pieejami arī power-ups, kas tiks uzskatīti par aktīviem, ja tos paņems varonis.
  4. Minimālos un maksimālos likmju limitus nosaka bukmeikers katrai atsevišķai izvēlei.
  5. Likmju limiti var tikt mainīti, iepriekš par to nebrīdinot klientus.
  6. Personāla kļūdas vai programmatūras kļūmes gadījumā likmju pieņemšanas brīdī (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  7. Pirmsspēles un live likmes tiek pieņemtas. Visas SubwaySurfers spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  8. Ir pieejami šādi tirgi:
    • Kopējais iegūto punktu skaits (nobrauktais attālums) Virs/Zem
    • Kopējais savāktais zelts (zem/virs)
    • Savāktie power-ups (2x reizinātājs, monētu magnēts, Jetpack un Super čības)

 

15.157. SKAŅAS PAAUDZES

 

  1. Sonic Generations ietver tāda paša nosaukuma videospēles straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Ja darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes, kad likmes tiek pieņemtas (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā, utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visi karstumi tiek straumēti tiešsaistē.
  7. Pieejamie tirgi:
    • Vai līmenis tiks pabeigts - jā / nē
    • Līmenis pabeigts un kopējie gredzeni O/U (ja līmenis netiek pabeigts, likmes zaudē. Rings Total – gredzenu skaits, kas rakstzīmei ir līmeņa beigās).
    • Līmenis pabeigts un Līmenis Ilgums O/U (Ja līmenis netiek pabeigts, likmes zaudē. Līmeņa ilgums – laiks (sekundēs), kas nepieciešams rakstzīmei, lai pabeigtu līmeni. Norādītais laiks neietver milisekundes).
    • Nokārtoto kontrolpunktu skaits (līmeņa beigas tiek uzskatītas arī par kontrolpunktu)
    • Vai kontrolpunkts tiks nodots - jā/nē (vai rakstzīme izturēs noteiktu kontrolpunktu līmenī).

 

15.158. SPYKEBOTS

 

  1. Spykebots ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Likmes tiek veiktas uz spēli starp diviem spēlētājiem. Mačs turpinās līdz 3 setiem.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  6. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un spēles laikā (Live likmes). Visas SpykeBots spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  7. Ir pieejami šādi tirgi:
    • Uzvarēt
    • Pareizs rezultāts
    • Uzvarēt līdz nullei vienā no setiem (jā/nē)
    • Kopējais taibreiku skaits* (virs/zem)
    • Uzvarēt
    • Kopā (virs/mazāk)
    • Individuālās kopsummas (virs/mazāk)
    • Handikaps
    • Kopā (pāra/nepāra)
    • Individuālās kopsummas (pāra/nepāra)
    • Tie-Break* (Jā/Nē)
    • Jebkura komanda, kas uzvarēs ar precīzu punktu starpību
    • Komanda, kas uzvarēs līdz nullei (jā/nē)
    • Mačā:
    • kārtā:

*Taibreiks ir situācija, kas rodas, kad rezultāts ir 5-5, un pretiniekiem jāturpina spēlēt, līdz rezultātu starpība sasniedz divus punktus.

 

15.159. ASMENS UN DVĒSELE

 

  1. Blade And Soul ietver masveidā daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēles straumēšanu.
  2. Likmes tiek veiktas uz spēli starp diviem cīnītājiem. Mačs turpinās līdz divām uzvarām, līdz ar to maksimālais raundu skaits ir trīs. Katrs mačs ilgst trīs minūtes.
  3. Visas likmes tiek nokārtotas pēc spēles beigām.
  4. Cīnītājs, kurš nogalina savu pretinieku, tiek uzskatīts par uzvarētāju. Ja abi spēlētāji raunda beigās stāvēs kājās, uzvarētājs tiks noteikts pēc iegūtajiem punktiem.
  5. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katram turnīram atsevišķi.
  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  7. Ja darbinieki pieļauj kādas kļūdas, tad, kad likmes tiek pieņemtas, rodas jebkādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami mājaslapas Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likmes ir pieņemtas nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  8. Likmes uz cīnītājiem tiek pieņemtas tikai LIVE. Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  9. IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:
    • Uzvarēt
    • Pareizs rezultāts
    • Kopējais raundu skaits (virs/zem)
    • Kas piedalīsies cīņā
    • Uzvarēt
    • Raunda ilgums (virs/zem)
    • Maksimālā uzbrukumu sērija raundā - kopā (virs/zem)
    • visā mačā:
    • kārtā:

 

15.160. BUMBU SATVĒRĒJI

 

  1. Ball Grabbers ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Likmes tiek veiktas uz spēli starp diviem spēlētājiem. Mačs turpinās līdz divām uzvarām, līdz ar to maksimālais raundu skaits ir trīs.
  4. Raunds ilgst 2 minūtes (ja vien nerodas virsstundu situācija*).
  5. Spēlētājs, kurš uzvar 2 kārtās, tiek uzskatīts par uzvarētāju.
  6. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  7. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  8. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  9. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un spēles laikā (Live likmes). Visas Ball Grabbers spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  10. Ir pieejami šādi tirgi:
    • Uzvarēt
    • Pareizs rezultāts
    • Kopējais raundu skaits (virs/zem)
    • Uzvarēt
    • Kopā (virs/mazāk)
    • Individuālās kopsummas (virs/mazāk)
    • Handikaps
    • Kopā (pāra/nepāra)
    • Individuālās kopsummas (pāra/nepāra)
    • Precīzs punktu skaits
    • Virsstundas (jā/nē)
    • Rase
    • Pirmais mērķis
    • Pēdējie vārti
    • Mačā:
    • kārtā:

* Virsstundas - ja ir pagājušas divas raunda minūtes un rezultāts ir neizšķirts, raunds ilgst līdz pirmajiem gūtajiem vārtiem (nopelnītais punkts)

 

15.161. PĀRGATAVOTS

 

  1. Overcooked ir tiešraidē straumēta datorspēle. Spēle notiek virtuvē, kur spēlētāji kontrolē 2 šefpavārus, kas gatavo maltītes, lai izpildītu pasūtījumus.
  2. Spēlētāji pelna punktus par izpildītiem pasūtījumiem. Ja pasūtījums tiek izpildīts laikā, spēlētāji nopelna monētas (pasūtījumu josla tiek parādīta ekrāna augšdaļā). Pretējā gadījumā tiek atskaitīti 10 punkti.
  3. Ir trīs parametri (kopējais punktu skaits, monētas un pabeigtie pasūtījumi). Monētas tiek ieskaitītas kopējā savākto punktu skaitā.
  4. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  5. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  6. Ja darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  7. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un spēles laikā (live likmes). Visas Overcooked spēles tiek pārraidītas tiešsaistē.
  8. Ir pieejami šādi derību tirgi:
  • Kopējais punktu skaits (nopelnītie punkti par izpildītiem pasūtījumiem plus monētas) Virs/Zem
  • Monētu kopskaits (virs/mazāk)
  • Kopējais izpildīto pasūtījumu skaits (virs/zem)

 

15.162. ETAEKWONDO

 

  1. eTaekwondo ietver vairāku spēlētāju spēles (cīņas simulatora) straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas eTaekwondo spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  6. Spēles ilgst 3 30 sekunžu kārtas.
  7. Pieejamās likmes uz spēli:
    • Uzvarēt
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Izlozējiet vienā no kārtām
    • Uzvara līdz nullei vienā no kārtām
  8. Pieejamās likmes uz raundu:
    • Uzvarēt
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
  9. Ja darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes, kad likmes tiek pieņemtas (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā, utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

 

15.163. ESPORTA VOLEJBOLS

 

  1. Esports volejbols ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (volejbola simulatoru).
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un spēles laikā (Live likmes). Visas Esports volejbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  6. Mačs turpinās līdz 3 uzvarām setos (1., 2., 3., 4. sets tiek izspēlēts līdz 25 punktiem; ja rezultāts ir vienāds pēc 24 punktiem, tiek izspēlēts komplekts, līdz rezultātu starpība sasniedz divus punktus; 5. sets tiek izspēlēts līdz 15 punktiem).
  7. Ir pieejami šādi derību tirgi:
    • Uzvarēt
    • Uzvari pēc setiem
    • Handikaps
    • Iestata handikapu
    • Kopā (virs/mazāk)
    • Individuālais Kopā (virs/mazāk)
    • Pareizs rezultāts
  8. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

 

JUMP FORCE

  1. Jump Force ietver vairāku spēlētāju spēles (cīņas simulatora) straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas Jump Force spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  6. Spēle ilgst līdz brīdim, kad viena no komandām sasniedz 5 uzvaras (maksimālais kārtu skaits ir 9).
  7. Katrā komandā ir 3 rakstzīmes. Cīņas notiek 1-v-1 formātā. Rakstzīmes, kas piedalās cīņā, raunda laikā var mainīties neierobežotu skaitu reižu.
  8. Katrs mačs ilgst 99 sekundes. Kad ir pagājušas 69 sekundes, ekrānā parādās atpakaļskaitīšanas taimeris.
  9. Spēlētājs, kurš veic finiša gājienu, lai uzvarētu, ir varonis, kurš izsit pretinieku pirms raunda beigām.
  10. Spēlētājs, kurš zaudē, pabeidzot gājienu, ir varonis, kuru pretinieks izsit pirms raunda beigām.
  11. Uzvaras metode:
    • Finish Move (Spēlētājs izsit pretinieku pirms raunda beigām)
    • Time Win (Viens no spēlētājiem uzvar pēc raunda beigām)
  12. Ir pieejami šādi tirgi:
    • Uzvarēt
    • Kopā (virs/mazāk)
    • Individuālās kopsummas (virs/mazāk)
    • Kopā (pāra/nepāra)
    • Pareizs rezultāts
    • Kopējais uzvaru laiks (virs/mazāk)
    • Katrs varonis, lai uzvarētu, pabeidzot gājienu
    • Katrs varonis, ko zaudēt, pabeidzot gājienu
    • Uzvarēt
    • Raunda ilgums (virs/zem)
    • Metode uzvarai raundā
    • Uzvarētājs un uzvaras metode
    • Raksturs, lai uzvarētu, pabeidzot gājienu
    • Raksturs, ko zaudēt, pabeidzot gājienu
    • par visu spēli:
    • uz raunda:
  13. Ja darbinieki pieļauj kādas kļūdas, tad, kad likmes tiek pieņemtas, rodas jebkādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami mājaslapas Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likmes ir pieņemtas nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

 

15.165. PILNĪGI PRECĪZS KAUJAS SIMULATORS (TABS)

 

  1. Pilnīgi precīzs kaujas simulators (TABS) ir tiešraidē straumēta vairāku spēlētāju spēle.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Likmes tiek pieņemtas uz cīņām starp diviem spēlētājiem.
  4. Uzvarētājs ir spēlētājs, kurš iznīcina visas pretinieka vienības.
  5. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  8. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un mača laikā (tiešraidē). Visas pilnīgi precīzās kaujas simulatora (TABS) spēles tiek pārraidītas tiešsaistē.
  9. Ir pieejami šādi tirgi:
    • Uzvarēt

 

15.166 SEKIRO

 

  1. Sekiro ir tiešraidē straumēta viena spēlētāja spēle.
  2. Likmes tiek pieņemtas uz cīņām starp diviem kaujiniekiem: šinobi un viņa pretinieku.
  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  4. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  5. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  6. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  7. Likmes tiek pieņemtas pirms cīņas sākuma un cīņas laikā (live likmes). Visas Sekiro cīņas tiek straumētas tiešsaistē.
  8. Noteikumi:
    • Cīņas ilgst līdz brīdim, kad viens cīnītājs ir uzvarējis divas reizes (ne vairāk kā 3 raundi).
    • Cīnītājs, kurš nogalina savu pretinieku norādīto reižu skaitu, tiek uzskatīts par raunda uzvarētāju.
    • Nevainojama uzvara ir uzvara, kurā viens no cīnītājiem nezaudē nevienu dzīvību.
    • Viena dzīvība tiek ņemta, ja šinobi pretinieks nomirst.
    • Šinobi pretinieka atlikušās dzīvības tiek parādītas kā oranžas sfēras raidījuma augšējā kreisajā stūrī.
    • Pretiniekam Genichiro Ashina ir viena papildu (slēpta) dzīve.
    • Ja šinobi nomirst, šīs kārtas pārraides laikā parādīsies vārds "Nāve".
  9. Ir pieejami šādi tirgi:
    • Uzvarēt
    • Kopējais raundu skaits
    • Pareizs rezultāts
    • Kopējais nāves gadījumu skaits virs/zem
    • Uzvarēt
    • Laimēt līdz nullei Jā/Nē
    • par cīņu:
    • uz raunda:

 

15.167. ESPORTA VELOSACENSĪBAS

 

  1. eSports Bike Racing ir šosejas riteņbraukšanas simulatora straume.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Ja, pieņemot likmi, tiek pieļautas kādas administratīvas vai ar programmatūru saistītas kļūdas (acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, koeficientu neatbilstība starp derību tirgu un likmi utt.) vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir nepareiza, bukmeikers patur tiesības pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  6. Likmes uz notikumiem tiek pieņemtas tikai pirms sacensību sākuma. Visas eSporta velosipēdu sacīkšu sacīkstes tiek straumētas tiešsaistē.
  7. Ir pieejami šādi tirgi:
    • Uzvarētājs
    • Vieta fināla tabulā
    • Braucēju skaita intervāls
    • Uzvarētājs
    • Vieta fināla tabulā
    • Braucēju skaita intervāls
    • Regulārais laiks (pa valstīm) – likmes uz valsti, kuru pārstāv riteņbraucējs:
    • Pēc komandām - likmes uz komandu, kuru pārstāv riteņbraucējs:

 

15.168. DĀRDOŅAS ZVAIGZNES

 

  1. Rumble Stars ir tiešraidē straumēta mobilā spēle, kurā divas dzīvnieku komandas spēlē futbolu viena pret otru.
  2. Spēles ir 3 minūtes garas. Tiklīdz kāda no komandām ir guvusi 3 vārtus, spēle beidzas. Ja spēle beigsies neizšķirti, būs 2 minūtes papildlaika.
  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  6. Pirmsspēles un live likmes tiek pieņemtas. Visas Rumble Stars spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  7. Ir pieejami šādi tirgi:
    • W1, W2, neizšķirts
    • Kopā mērķi, individuāli kopā (virs/mazāk)
    • Spēles handikaps un pareizs rezultāts

 

15.169. BRAWLOUT

 

  1. Brawlout ir tiešraidē straumēta vairāku spēlētāju spēle.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Likmes tiek veiktas uz spēli starp diviem cīnītājiem.
  4. Par uzvarētāju tiek uzskatīts spēlētājs, kuram izdodas 3 reizes izmest pretinieku no skatuves.
  5. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  7. Ja, pieņemot likmi, tiek pieļautas kādas administratīvas vai ar programmatūru saistītas kļūdas (acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, koeficientu neatbilstība starp derību tirgu un likmi utt.) vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir nepareiza, bukmeikers patur tiesības pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  8. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un mača laikā (tiešraidē). Visas Brawlout spēles tiek pārraidītas tiešsaistē.
  9. Ir pieejami šādi derību tirgi:
    • Uzvarēt
    • Pareizs rezultāts
    • Kopā (virs; Saskaņā ar)
    • Spēlētāja 1/2 max bojājumi (virs; Zem)*

* *Spēlētāja 1/2 Max Damage ir maksimālais kaitējums, ko izvēlētais spēlētājs veic spēles laikā (procentos).

 

15.170. BUMBVEDĒJS

 

  1. Bomberman ir tiešraidē straumēta vairāku spēlētāju spēle.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Likmes tiek liktas uz spēli starp četriem spēlētājiem. Mačs turpinās, līdz viens no spēlētājiem ir uzvarējis 3 reizes. Katra kārta ilgst 2 minūtes.
  4. Uzvarētājs ir spēlētājs, kurš ir pēdējais dzīvais. Ja raunda beigās vēl ir dzīvs vairāk nekā viens spēlētājs, tad šī raunda rezultāts ir neizšķirts. Ja raunda laikā pēdējie izdzīvojušie spēlētāji eksplodēja vienlaicīgi, tad šī raunda rezultāts ir neizšķirts.
  5. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  8. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un mača laikā (tiešraidē). Visas Bomberman spēles tiek pārraidītas tiešsaistē.
  9. Ir pieejami šādi tirgi:
    • Uzvarēt kārtā
    • Kārtas ilgums* (virs/zem)
    • Individuālais Kopā (raundu skaits, ko spēlētājs uzvar turnīrā)
    • Turnīra rezultāts (par uzvarētāju tiek uzskatīts pirmais spēlētājs, kurš turnīrā guvis 3 uzvaras)
    • Pāra/Koeficients
    • Handikaps (pirmā un otrā spēlētāja uzvarēto raundu skaita starpība)
    • uz raunda:
    • uz tournament:

*Raunda ilgums ir sekunžu skaits, kas pagājis kopš mača sākuma. Šis skaitlis tiek aprēķināts, atņemot skaitli, pie kura taimeris apstājas, no 120 sekundēm (noklusējuma skaitlis taimerī raunda sākumā).

 

15.171. KARA PĒRKONS

 

  1. "WarThunder" ir tiešraidē straumēta vairāku spēlētāju spēle.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Ja, pieņemot likmi, tiek pieļautas kādas administratīvas vai ar programmatūru saistītas kļūdas (acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, koeficientu neatbilstība starp derību tirgu un likmi utt.) vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir nepareiza, bukmeikers patur tiesības pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  6. Nesportiskas rīcības gadījumā, kas ietekmē cīņas iznākumu, piemēram, sabiedroto pilnīga bezdarbība vai komandas nogalināšana, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām un veikt likmes ar koeficientu 1 (likmes tiks atmaksātas).
  7. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  8. Par uzvarētāju tiek uzskatīta komanda, kas ir iznīcinājusi visus pretinieku transportlīdzekļus vai atstājusi pretinieku bez rezultativitātes punktiem.
  9. Likmes tiek pieņemtas uz nejaušu cīņu vairāku spēlētāju tiešsaistes spēlē "WarThunder", komandas locekļi tiek izvēlēti pēc nejaušības principa.
  10. Katras komandas iegūto punktu skaits ir vienāds ar atlikušo respawn punktu skaitu. Dažādiem transportlīdzekļu tipiem ir nepieciešams atšķirīgs respawn punktu skaits.
  11. IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:
    • Uzvarēt
    • Kopā Frags
    • Kopā (pāra/nepāra)
    • Kopā intervālā.

 

15.172. ROBOTU ČEMPIONI

 

  1. Robot Champions ir tiešraidē straumēta vairāku spēlētāju spēle.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Likmes tiek veiktas uz spēli starp diviem spēlētājiem.
  4. Spēlētājs, kuram izdodas izstumt pretinieku no skatuves vai iznīcināt viņu, tiek uzskatīts par uzvarētāju.
  5. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  7. Ja, pieņemot likmi, tiek pieļautas kādas administratīvas vai ar programmatūru saistītas kļūdas (acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, koeficientu neatbilstība starp derību tirgu un likmi utt.) vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir nepareiza, bukmeikers patur tiesības pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  8. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma. Visas robotu čempionu spēles tiek pārraidītas tiešsaistē.
  9. Ir pieejami šādi derību tirgi:
    • Uzvarēt
    • Cik ilgi mačs ilgs* (virs/zem) / minūtē sitiens beigsies
    • Vai būs virsstundas? – Jā/Nē.

*Raunda ilgums ir sekunžu skaits, kas pagājis kopš cīņas sākuma. Šo skaitli aprēķina, atņemot skaitli, pie kura taimeris apstājas, no 120 sekundēm (standarta numurs uz taimera sākumā). Piemēram, ja atpakaļskaitīšana apstājas pie 74, raunda ilgums ir 120-74=46 sekundes.

 

15.173. KĀRŠU FUTBOLS

 

  1. Kāršu futbols ir kāršu spēle, kas atbilst dažiem futbola noteikumiem. Šajā spēlē piedalās 2 komandas (spēlētāji): sarkanā komanda, kas izmanto tikai sarkanās kartītes (dimantus un sirdis), un melnā komanda, kas izmanto tikai melnās kārtis (lāpstas un klubus). Katrai komandai ir trīs kāršu kavas:
    • Vārtsargi tiek izvēlēti no kartēm ar šādām vērtībām: 4 līdz Queen. Tā kā abām komandām ir pa divām kārtīm no katra uzvalka, šajā klājā kopumā ir 18 kārtis.
    • Aizstāvji tiek izvēlēti no kartēm ar šādām vērtībām: no 2 līdz 8. Šajā klājā kopumā ir 14 kārtis.
    • Uzbrucēji tiek izvēlēti no kartēm ar šādām vērtībām: 2 līdz Ace. Šajā komplektā kopumā ir 26 kārtis.
  2. Katrs mačs sastāv no divām pusītēm, kurās katra komanda veic trīs uzbrukumus. Tādējādi katra komanda mačā kopumā veic sešus uzbrukumus. Augstākais iespējamais rezultāts mačā ir 6-6, ja katra uzbrukuma rezultāts ir vārti. Zemākais iespējamais rezultāts ir 0-0.
  3. Abu komandu vārtsargi un aizsargi tiek izvēlēti pēc nejaušības principa mača sākumā no attiecīgajām iepriekš minētajām kāršu kavām. Pēc tam katra komanda pēc kārtas dodas uzbrukumā, un sarkanā komanda dodas pirmā. Uzbrucēji tiek izvēlēti arī pēc nejaušības principa. Pirmā uzbrūkošā kārts iet uz augšu pret pretinieku komandas pirmo aizstāvošo kārti. Ja uzbrūkošās kārts vērtība ir augstāka par aizstāvošās kārts vērtību, uzbrukums turpinās un uzbrūkošā komanda izspēlē savu otro kārti. Pēc tam šīs kartes vērtība tiek salīdzināta ar otrās aizsardzības kartes vērtību. Ja uzbrūkošās kārts vērtība ir augstāka par aizstāvošās kārts vērtību, uzbrūkošā komanda veic "šāvienu pa mērķi", t.i., viņi izspēlē savu trešo uzbrūkošo kārti. Ja šīs kārts vērtība ir augstāka par vārtsarga kārts vērtību, uzbrūkošā komanda gūst vārtus. Ja nē, vārtsargs "glābj". Aizstāvošā komanda var apturēt uzbrukumu, ja aizstāvošās kārts vērtība nav zemāka par uzbrūkošās kartes vērtību, kā rezultātā uzbrukums beidzas. Pēc sarkano un melno komandu pirmajiem uzbrukumiem abu komandu uzbrucēji tiek izņemti no spēles un sākas nākamais uzbrukums, izmantojot atlikušās kārtis, kas palikušas uzbrūkošo kāršu klājās. Vārtsargi un aizsargi tiek noņemti no spēles puslaika izskaņā. Katra komanda otrā puslaika sākumā, tāpat kā mača sākumā, izvēlas jaunu vārtsargu un aizsargus un veic trīs uzbrukumus.
  4. Par uzvarētāju tiks uzskatīta komanda, kura gūs visvairāk vārtu. Ja abas komandas gūs vienādu vārtu skaitu, mačs noslēgsies neizšķirti.
  5. Tāpat kā futbolā, spēles nomināli ilgst 90 minūtes. Katrs uzbrukums ir 15 minūšu spēles laiks. Laiks, kurā pirmā (sarkanā) komanda gūst vārtus, tiek aprēķināts pēc šādas formulas: (uzbrukuma skaitlis – 1) x 15 + 5. Laiks, kurā otrā (melnā) komanda gūst vārtus, tiek aprēķināts pēc šādas formulas: (uzbrukuma skaitlis – 1) *15 + 10. Piemēram, ja sarkanā komanda gūst vārtus no pirmā uzbrukuma, tiek uzskatīts, ka viņi ir guvuši vārtus mača 5. minūtē ((1-1) x 15 +5), savukārt, ja melnā komanda gūst vārtus no piektā uzbrukuma, tiek uzskatīts, ka viņi ir guvuši vārtus mača 70. minūtē ((5-1) x 15 + 10).
  6. Ja, pieņemot likmi, tiek pieļautas kādas administratīvas vai ar programmatūru saistītas kļūdas (acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, koeficientu neatbilstība starp derību tirgu un likmi utt.) vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir nepareiza, bukmeikers patur tiesības pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  7. Ir pieejami šādi derību tirgi:
    • Viss mačs, pirmais puslaiks un otrais puslaiks - uzvarētājs, dubultā iespēja, kopsumma, handikaps utt....
    • Kartes:
    • Mērķis ar dūzi (jā / nē)
    • Mērķis ar karti, kas nav attēls* (jā / nē)
    • Kopējais uzbrūkošo karšu skaits ** (vairāk / zem )
    • Individuālās kopējās uzbrūkošās kartes (vairāk / zem )
    • Uzbrukums ar trim kartēm, kas nav attēlu (jā / nē)
    • Uzbrukums ar trim attēlu kartēm (jā / nē)
    • Viena ranga aizstāvju pāris (Jā / Nē)
    • Kopējais uzbrukumu skaits ar trim viena un tā paša uzvalka kārtīm (vairāk / zem )
    • Vārtsargs ir bilžu karte (jā / nē)

* Termins "Kartes, kas nav attēlu kartes" attiecas uz kartēm ar šādām vērtībām: no 2 līdz 10. "Attēlu kartes" attiecas uz kartēm ar šādām vērtībām: Jack to Ace.

** Tas tiek aprēķināts no visu izspēlēto uzbrūkošo kāršu kopsummas.

 

15.174. SEGA FUTBOLS

 

  1. SEGA Football ietver konsoles spēles straumēšanu. Divas komandas spēlē futbolu.
  2. Mačs sastāv no 2 puslaikiem, katrs puslaiks ilgst 2 minūtes, un tajā ir iekļauts traumas laiks.
  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Ja darbinieki pieļauj kādas kļūdas, tad, kad likmes tiek pieņemtas, rodas jebkādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami mājaslapas Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likmes ir pieņemtas nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan live likmes. Visas SEGA futbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  7. Ir pieejami šādi tirgi:
    • W1, W2, neizšķirts
    • Kopējie mērķi, individuālie kopējie mērķi
    • Handikaps un pareizs rezultāts

 

15.175 MIRIS VAI DZĪVS VI

 

  1. Dead Or Alive VI ietver vairāku spēlētāju cīņas spēles straumēšanu.
  2. Likmes tiek pieņemtas uz cīņām starp diviem cīnītājiem. Visas spēles notiek "Race to 5 Wins" formātā ar ne vairāk kā 9 kārtām.
  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  4. Par uzvarētāju tiek uzskatīts cīnītājs, kurš raundā nodara vislielāko kaitējumu.
  5. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katram turnīram atsevišķi.
  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  7. Ja darbinieki pieļauj kādas kļūdas, tad, kad likmes tiek pieņemtas, rodas jebkādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami mājaslapas Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likmes ir pieņemtas nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  8. Tiek pieņemtas tikai LIVE likmes uz cīnītājiem. Spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  9. Ir pieejami šādi tirgi:
    • Kārtas uzvarētājs;
    • Apaļš ilgums (beidzies; zem);
    • Vai notiks nevainojama uzvara/uzvara laikā (šie notikumi nav savstarpēji izslēdzoši)
    • Maksimālā sitienu sērija raundā
    • Vai nu cīnītājs mēģinās veikt pārtraukuma triecienu, vai pārtraukuma aizturēšanu
    • Vai izvēlētais cīnītājs mēģinās veikt pārtraukuma triecienu vai pārtraukuma aizturēšanu
    • Turnīra uzvarētājs
    • Kopējais raundu skaits (virs/zem)
    • Cīnītāja individuālā kopsumma (virs/mazāk)
    • Kopējais pārtraukums pūš, pārtraukums aiztur
    • Individuālie kopējie pārtraukuma sitieni, pārtraukums aiztur
    • Nevainojama uzvara. Tas tiek uzskatīts par notikušu, ja vismaz vienā raundā notiek nevainojama uzvara.
    • Uz raunda:
    • Turnīrā:
  • Nevainojama uzvara ir vieta, kur cīnītājs uzvar raundu, neciešot nekādus zaudējumus.
  • Uzvara pēc laika. Ja abi cīnītāji paliks stāvam raunda beigās, uzvarētājs tiks noteikts, pamatojoties uz to, kurš cīnītājs ir nodarījis vislielāko kaitējumu.
  • Nevainojama uzvara ar laiku. Abi cīkstoņi joprojām stāv raunda beigās un uzvarētājs nav guvis nekādus zaudējumus.
  • Break Blow attiecas uz spēcīgu triecienu, kas izmanto visu Break Gauge mērītāju.
  • Break Hold attiecas uz īpašu aizturēšanu, kas ļauj cīnītājam pārtvert jebkuru pretuzbrukumu. Pārtraukuma aizturēšana izmanto pusi no pārtraukuma mērītāja mērītāja.
  • Break Gauge mērītājs ir zila josla zem galvenās veselības joslas. Jebkura darbība aizpilda pārtraukuma mērītāju neatkarīgi no tā, vai tā rada kaitējumu pretiniekam vai nē.

Raunda ilgums ir sekunžu skaits, kas pagājušas kopš cīņas sākuma. Šo skaitli aprēķina, atņemot skaitli, pie kura taimeris apstājas, no 40 sekundēm (standarta numurs uz taimera sākumā). Piemēram, ja atpakaļskaitīšana apstājas pie 15, raunda ilgums ir 40-15=25 sekundes.

Noderīgi

KLIENTU APKALPOŠANA

Klientu atbalsta darba laiks: no plkst. 08.00 līdz 24.00

SwedbankSEBCitadeleLuminorPayseraMastercardVISAGoogle PayApple Pay
Uzmanību! Azartspēles var izraisīt atkarību!
Ja jums vēl nav 18 gadu, jums ir aizliegts piedalīties azartspēlēs un jums ir nekavējoties jāpamet šī vietne!
Uzmanību! Azartspēles var izraisīt atkarību! Ja jums vēl nav 18 gadu, jums ir aizliegts piedalīties azartspēlēs un jums ir nekavējoties jāpamet šī vietne!
<p>Azartspēļu organizators ir sabiedrība ar ierobežotu atbildību "NIKS", juridiskā adrese Tērbatas iela 73, Rīga, LV-1001, Latvija. Interaktīvo azartspēļu licence Nr. TI-20.</p>

Azartspēļu organizators ir sabiedrība ar ierobežotu atbildību "NIKS", juridiskā adrese Tērbatas iela 73, Rīga, LV-1001, Latvija. Interaktīvo azartspēļu licence Nr. TI-20.

SPELET GROUP
MAGAZINE