SpeletSpelet
  • EN
  • LV
  • RU
1    2    3    4    5    6    7    8    9    10    

15.135. MARMORA FUTBOLS

 

  1. Marmora futbols ietver marmora futbola spēles straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas Marmora futbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  7. Noteikumi:
    • Spēle sastāv no divām pusēm.
    • Komanda saņem punktu par vārtu gūšanu abos laukuma galos.
    • Kopējais komandas punktu skaits ir vienāds ar abās pusēs gūto vārtu skaitu.
  8. Mērķa noteikšanas noteikumi:
    • Ja marmors atrodas vārtu zonā un ir pārstājis kustēties, tas skaitās kā mērķis.
    • Ja marmors nonāk mērķa zonā un pēc tam to atstāj, tas netiek uzskatīts par mērķi.
    • Ja marmors atrodas uz vārtu līnijas, tas tiek uzskatīts par mērķi, ja lielākā daļa marmora (attiecībā pret marmora centru) ir šķērsojusi līniju.
    • Strīdus, kas saistīti ar mērķa noteikšanu, risina sacensību organizators. Galīgais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.
  9. Pieejamās likmes uz visu spēli (likmes tiek noteiktas atbilstoši spēles gala rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra
    • HT-FT
    • Rezultāti katrā puslaikā
    • Vai nu komanda, lai uzvarētu līdz nullei jā/nē
    • Komanda, lai uzvarētu līdz nullei jā/nē
    • Abās puslaikā gūtie vārti jā/nē
    • Komanda, lai uzvarētu ar precīziem vieniem vārtiem vai lai panāktu neizšķirtu Jā/Nē
    • Ievilkt vismaz vienā pusē jā/nē
    • Neizšķirts abās pusēs jā/nē
    • Katra komanda gūs virs/zem – jā/nē
    • Kopējie mērķi intervālā
  10. Pieejamās likmes uz pusi (likmes tiek aprēķinātas atbilstoši attiecīgā dotā puslaika rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Abas komandas, lai gūtu vārtus jā/nē
    • Rezultāts Neizšķirts Jā/Nē
    • Vai nu komanda uzvar līdz nullei jā/nē
    • Komanda, lai uzvarētu līdz nullei jā/nē
    • Komanda, lai uzvarētu ar precīziem vieniem vārtiem vai lai panāktu neizšķirtu Jā/Nē

 

15.136. MARMORA GOLFS

 

  1. Marmora golfs ietver marmora golfa spēles straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan live likmes. Visas Marmora golfa spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  7. Noteikumi:
    • Mačs sastāv no trim kārtām.
  8. Noteikumi, lai noteiktu, vai bumba ir nolaidusies caurumā:
    • Komandai tiek piešķirti punkti, ja bumba nonāk caurumā.
    • Katrā raundā 5. bedrītē var piezemēties līdz 5 bumbiņām. Tomēr ne vairāk kā 1 bumba var nokļūt jebkurā no pārējiem caurumiem.
    • Strīdus par to, vai bumba ir piezemējusies bedrē vai nē, risina attiecīgo sacensību organizators. Kopējais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.
  9. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgās spēles gala rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Nav izlozes, lai notiktu jā/nē
    • Skaidra uzvara Jā/Nē
    • Komanda, kas uzvarēs katrā kārtā Jā/Nē
    • Kopējais bumbiņu skaits caurumā
  10. Uz raundu var tikt veiktas sekojošas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši attiecīgās kārtas rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Vai nu komanda, lai uzvarētu līdz nullei jā/nē
    • Komanda, lai uzvarētu līdz nullei jā/nē
    • Kopējais bumbiņu skaits caurumā

 

15.137. MARMORA ŠAUŠANA

 

  1. Marmora šaušana ietver marmora šaušanas spēles straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan live likmes. Visas Marmora šaušanas spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  7. Noteikumi:
    • Rezultāti attiecas uz pirmā konkurenta sniegumu. Tāpēc "Trīs uzvaras -Jā" attiecas uz pirmo konkurentu, kas uzvar 3 reizes, un "Trīs sakāves - Jā" attiecas uz trim uzvarām pretiniekam.
    • Likmju norēķināšanas nolūkā tiek uzskatīts, ka skaitlis ir vienāds tikai tad, ja tas ir dalāms ar 20. Piemēram, 350 punkti tiks uzskatīti par nepāra skaitli, jo to nevar dalīt ar 20.
  8. Noteikumi, lai noteiktu, vai bumba ir piezemējusies zonā:
    • Komandai tiek piešķirti punkti, ja viņu bumba nonāk zonā.
    • Dažas bumbas var izšaut no spēles zonām. Ja tas notiks, šīs bumbiņas šajā kārtā punktus negūs.
  9. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgās spēles gala rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Vai bumba tiks izšauta no spēles zonas? Jā/Nē
    • Vai spēlētājs izšaus bumbu no spēles zonas? Jā/Nē
    • Noapaļo rezultātus
    • Neizšķirts vismaz vienā raundā
    • Kopējais bumbiņu skaits zonā
  10. Uz raundu var tikt veiktas sekojošas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši attiecīgās kārtas rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Kopējais bumbiņu skaits zonā
    • Vai bumba tiks izšauta no spēles zonas? Jā/Nē
    • Vai spēlētājs izšaus bumbu no spēles zonas? Jā/Nē

 

15.138. MARMORA FIDGET VĒRPĒJI

 

  1. Marmora Fidget Spinners ietver marmora fidget spinners spēles straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  4. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas Marble Fidget Spinners spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  5. Noteikumi:
    • Mačs sastāv no trim kārtām.
    • Komandas saņem punktu par bumbas nokļūšanu bedrē.
    • Pie katra cauruma ir norādīts cauruma numurs un punktu skaits.
    • Komandas kopējais punktu skaits ir vienāds ar visās kārtās nopelnīto punktu skaitu.
  6. Noteikumi, lai noteiktu, vai bumba ir iegājusi caurumā:
    • Bumba tiek skaitīta kā iegājusi, ja tā nonāk caurumā.
    • Strīdus par to, vai bumba ir iegājusi bedrē, risina sacensību organizators, un gala rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.
  7. Uz visu spēli ir pieejami šādi tirgi (likmes tiek veiktas atbilstoši spēles gala rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Komanda, lai uzvarētu līdz nullei jā/nē
    • Kopējais bumbiņu skaits caurumā
  8. Raundā ir pieejami šādi tirgi (likmes tiek noteiktas atbilstoši dotā raunda rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Komanda, lai uzvarētu līdz nullei jā/nē
    • Kopējais bumbiņu skaits caurumā

 

15.139. MARMORA BILJARDS

 

  1. Marmora biljards ietver marmora biljarda spēles straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Ja darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes, kad likmes tiek pieņemtas (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā, utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  4. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan live likmes. Visas Marmora biljarda spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  5. Noteikumi:
    • Mačs sastāv no divām spēlēm.
    • Komandas saņem vienu punktu par katru izcīnīto bumbu.
    • Kabatas ir numurētas no kreisās uz labo pusi: 1, 2 un 3 ir augšējās kabatas, bet 4, 5 un 6 ir apakšējās.
    • Komandas kopējais punktu skaits ir vienāds ar abās spēlēs nopelnīto punktu skaitu.
  6. Noteikumi, lai noteiktu, vai bumba ir iestiprināta:
    • Bumba tiek skaitīta kā podziņa, ja tā nonāk kabatā.
    • Strīdus par to, vai bumba ir iemesta, risina sacensību organizators, un gala rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.
  7. Uz visu spēli ir pieejami šādi tirgi (likmes tiek veiktas atbilstoši spēles gala rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Bumba, kas jāiebāž stūra kabatā jā/nē
    • Bumba, kas jāiebāž centrālajā kabatā jā/nē
    • Komanda, lai uzvarētu līdz nullei jā/nē
    • Bumbiņu skaits kabatā
  8. Uz spēli ir pieejami šādi tirgi (likmes tiek noteiktas atbilstoši konkrētās spēles rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Bumba, kas jāiebāž stūra kabatā jā/nē
    • Bumba, kas jāiebāž centrālajā kabatā jā/nē
    • Komanda, lai uzvarētu līdz nullei jā/nē
    • Bumbiņu skaits kabatā

 

15.140. MARMORA KĒRLINGS

 

  1. Marmora kērlings ietver marmora kērlinga spēles straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas Marmora kērlinga spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  7. Noteikumi:
    • Spēles ilgst līdz brīdim, kad komanda uzvar 3 reizes.
    • Komandas saņem punktu par katru uzvarēto endu.
    • Neizšķirta gadījumā komandām netiek piešķirti nekādi punkti.
    • Komandu kopējais punktu skaits ir vienāds ar punktu skaitu, ko tās ir nopelnījušas visos endos.
  8. Beigu uzvarētājs tiek noteikts saskaņā ar šādiem noteikumiem:
    • Attālumu līdz pogai mēra zonās.
    • Ja abu komandu akmeņi nolaižas vienā zonā, uzvar tā komanda, kurai ir visvairāk akmeņu šajā zonā.
    • Ja abām komandām zonā ir vienāds akmeņu skaits, beigas novedīs pie neizšķirta.
    • Spēles laukumu (māju) apzīmē ar mērķa ārējo apli.
    • Akmeņi, kas tiek izsisti no mājas, netiek ņemti vērā, nosakot beigu uzvarētāju.
    • Māja ir sadalīta 4 zonās.
    • Komanda, kuras akmeņi piezemēsies vistuvāk pogai, tiks uzskatīta par beigu uzvarētāju:
    • Strīdus par beigu uzvarētāju risina attiecīgo sacensību organizators. Kopējais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.
  9. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgās spēles gala rezultātam): 
    • Uzvarēt
    • Kopējais gals (virs/zem)
    • Pareizs rezultāts
  10. Uz beigām var tikt veiktas sekojošas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgā gala rezultātam):
    • Lai uzvarētu beigas
    • Kopējais akmeņu skaits mājā beigās (virs/zem)

 

15.141. MARMORA SADURSME

 

  1. Marmora sadursme ietver marmora sadursmes spēles straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas Marmora sadursmes spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  7. Noteikumi:
    • Mačs sastāv no trim kārtām.
    • Komandas saņem punktus, ja viņu bumba piezemējas spēļu zonās.
    • Komandu punktu kopsumma ir vienāda ar visās kārtās nopelnīto punktu skaitu.
  8. Kārtas uzvarētājs tiek noteikts saskaņā ar šādiem noteikumiem:
    • Spēles laukums ir sadalīts 5 zonās.
    • Ja komandas bumba nonāk nulles (sarkanajā) zonā, komanda nesaņem punktus.
  9. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgās spēles gala rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Nav izlozes, lai notiktu jā/nē
    • Vai nu komanda, lai uzvarētu vairākās kārtās
    • Kopējais punktu skaits zonā
    • Bumbu skaits spēles zonā
  10. Uz raundu var tikt veiktas sekojošas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši attiecīgās kārtas rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Kopējais punktu skaits zonā

 

15.142. MARMORA VIĻŅI

 

  1. Marmora viļņi ietver marmora viļņu spēles straumēšanu.
  2. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  3. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan live likmes. Visas Marmora viļņu spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  4. Noteikumi:
    • Mačs sastāv no divām kārtām.
    • Komanda saņem punktus, ja viņu bumba nolaižas teknē (vilnī).
    • Pie katra viļņa ir skaitlis, kas parāda gan viļņa numuru, gan punktu skaitu.
    • Komandu punktu kopsumma ir vienāda ar visās kārtās nopelnīto punktu skaitu.
  5. Kārtas uzvarētājs tiek noteikts saskaņā ar šādiem noteikumiem:
    • Komandai tiek piešķirti punkti, ja viņu bumba atrodas teknē.
    • Par uzvarētāju tiks uzskatīta komanda, kas nopelnījusi visvairāk punktu.
    • Strīdus par kārtas uzvarētāju risina attiecīgā konkursa organizators. Kopējais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.
  6. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgās spēles gala rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Nav izlozes, lai notiktu jā/nē
    • Vai nu komanda, lai uzvarētu vairākās kārtās
    • Bumbas uz viļņa
  7. Uz raundu var tikt veiktas sekojošas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši attiecīgās kārtas rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Bumbas uz viļņa

 

15.143. MARMORA APAĻAIS MĒRĶIS

 

  1. Marmora apaļais mērķis ietver marmora apaļā mērķa spēles straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Noteikumi:
    • Mačs sastāv no trim kārtām.
    • Komandai tiek piešķirti punkti, ja viņu bumba nolaižas mērķa zonās.
    • Komanda zaudē punktus, ja viņu bumba nolaižas zonās ārpus mērķa.
    • Katrā zonā ir skaitlis, kas parāda punktu skaitu, ko komanda saņem vai zaudē, ja viņu bumba nonāk šajā zonā.
    • Komandas kopējais punktu skaits ir vienāds ar visās kārtās nopelnīto punktu skaitu.
  6. Kārtas uzvarētājs tiek noteikts saskaņā ar šādiem noteikumiem:
    • Komandai tiek piešķirti punkti, ja viņu bumba atrodas zonā.
    • Par uzvarētāju tiks uzskatīta komanda, kas nopelnījusi visvairāk punktu.
    • Strīdus par kārtas uzvarētāju risina attiecīgā konkursa organizators. Kopējais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.
  7. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgās spēles gala rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Nav izlozes, lai notiktu jā/nē
    • 1. komanda, lai uzvarētu vairākās kārtās (3)
    • 2. komanda, lai uzvarētu vairākās kārtās (3)
    • Kopējais bumbiņu skaits zonā
  8. Uz raundu var tikt veiktas sekojošas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši attiecīgās kārtas rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Kopējais bumbiņu skaits zonā

 

15.144. MARMORA SLAIDI

 

  1. Marmora slaidi ietver marmora slaidu spēles straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan live likmes. Visas Marmora slaidu spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  7. Noteikumi:
  8. Kārtas uzvarētājs tiek noteikts saskaņā ar šādiem noteikumiem:
    • Par uzvarētāju tiks uzskatīta komanda, kas nopelnījusi visvairāk punktu.
    • Strīdus par kārtas uzvarētāju risina attiecīgā konkursa organizators. Kopējais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.
  9. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgās spēles gala rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Nav izlozes, lai notiktu jā/nē
    • 1. komanda, lai uzvarētu vairākās kārtās (2)
    • 2. komanda, lai uzvarētu vairākās kārtās (2)
    • Kopējais bumbiņu skaits zonā
  10. Uz raundu var tikt veiktas sekojošas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši attiecīgās kārtas rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Kopējais bumbiņu skaits zonā

 

15.145. MARMORA SKRĒJIENS

 

  1. Marmora skrējiens ietver marmora kērlinga spēles straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas Marble Race spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  7. Noteikumi:
    • Mačs sastāv no divām kārtām.
    • Komandu punktu kopsumma ir vienāda ar visās kārtās nopelnīto punktu skaitu.
  8. Kārtas uzvarētājs tiek noteikts saskaņā ar šādiem noteikumiem:
    • Par uzvarētāju tiks uzskatīta komanda, kas nopelnījusi visvairāk punktu.
    • Strīdus par kārtas uzvarētāju risina attiecīgā konkursa organizators. Kopējais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.
  9. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgās spēles gala rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Nav izlozes, lai notiktu jā/nē
    • Komanda (..) Lai uzvarētu vairākās kārtās (2)
    • Komanda, kas finišēs zaļajā zonā jā/nē
    • Komanda, kas finišēs dzeltenajā zonā jā/nē
    • Komanda, kas finišēs sarkanajā zonā jā/nē
    • Komanda, kas finišēs zilajā zonā jā/nē
  10. Uz raundu var tikt veiktas sekojošas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši attiecīgās kārtas rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Komanda, kas finišēs zaļajā zonā jā/nē
    • Komanda, kas finišēs dzeltenajā zonā jā/nē
    • Komanda, kas finišēs sarkanajā zonā jā/nē
    • Komanda, kas finišēs zilajā zonā jā/nē

 

15.146. MARMORA MMA

 

  1. Marmora MMA ietver marmora MMA spēles straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
    • Mačs sastāv no trim kārtām.
    • Komandu punktu kopsumma ir vienāda ar visās kārtās nopelnīto punktu skaitu.
    • Par uzvarētāju tiks uzskatīta komanda, kas nopelnījusi visvairāk punktu.
  1. Kārtas uzvarētājs tiek noteikts saskaņā ar šādiem noteikumiem:
    • Par uzvarētāju tiks uzskatīta komanda, kas caurumos saņems visvairāk bumbiņu.
    • Mačs var beigties neizšķirti, ja abas komandas saņem vienādu bumbu skaitu bedrītēs.
    • Uzvaras starpību nosaka starpība bumbiņu skaitā, ko katra komanda nokļūst bedrītēs.
    • Kārtas uzvarētājam tiek piešķirti 10 punkti.
    • Laimesta starpība tiek atskaitīta no uzvarētāja kopējā punktu skaita, lai noteiktu zaudētājai komandai piešķirto punktu skaitu.
    • Ja notiek neizšķirts, abas komandas katra saņem pa 10 punktiem.
    • Strīdus par kārtas uzvarētāju risina attiecīgā konkursa organizators. Kopējais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.
  2. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgās spēles gala rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra
    • Komanda (..) Lai uzvarētu vairākās kārtās (3)
    • Nav izlozes, lai notiktu jā/nē
  3. Uz raundu var tikt veiktas sekojošas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši attiecīgās kārtas rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra

 

15.147. MARMORA BLOKU LAUZĒJS

 

  1. Marmora bloku lauzējs (Marble Smash) ietver Marmora bloka lauzēja sērkociņu straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas Marble Block Breaker spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  7. Noteikumi:
    • Mačs sastāv no divām kārtām.
    • Komandas kopējais punktu skaits ir vienāds ar kopējo punktu skaitu, ko tā ir ieguvusi visās kārtās.
    • Komanda, kas nopelna visvairāk punktu, uzvar spēli.
  8. Katras kārtas uzvarētājs tiek noteikts saskaņā ar šādiem noteikumiem:
    • Ja bumba piezemējas dzeltenajā vai zaļajā zonā, komanda nopelna vienu punktu.
    • Ja bumba piezemējas zilajā zonā, komanda nopelna trīs punktus.
    • Ja bumba piezemējas sarkanajā zonā, komandas kopējie punkti tiek reizināti ar diviem par katru bumbu.
    • Strīdus par kārtas uzvarētāju risina sacensību organizators. Kopējais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.
  9. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši spēles gala rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Handikaps
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Komanda kopā 2x zonā virs/zem
    • Kopā zonā ar x2 reizinātāju virs/zem
    • Bumbu skaits spēles zonā
    • Komanda ( ) Lai uzvarētu ( ) Kārtas
    • Nav neizšķirtu
  10. Uz raundu var veikt sekojošas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši raunda rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Handikaps
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Komanda ( ) Kopā x2 zonā virs/zem
    • Kopā zonā ar x2 reizinātāju virs/zem
    • Bumbu skaits spēles zonā

 

15.148. MARMORA LOTO

 

  1. Marmora loto ietver Marmora loterijas spēles straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas Marble Lotto spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  7. Noteikumi:
    • Mačs sastāv no trim kārtām.
    • Komandas kopējais punktu skaits ir vienāds ar kopējo punktu skaitu, ko tā ir nopelnījusi visās kārtās.
    • Komanda, kas nopelna visvairāk punktu, uzvar spēli.    
    • Par katru bumbiņu, kas piezemējas zonā ar x2 vai x3 reizinātāju, komandas kopējais punktu skaits tiek reizināts ar atbilstošo skaitli.
    • Bonus50 zonas punkti komandai tiek piešķirti pirms reizinātāja piemērošanas.
    • Strīdus par kārtas uzvarētāju risina sacensību organizators. Galīgais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.
  1. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši spēles gala rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Komanda kopā 2x zonā virs/zem
    • Kopā zonā ar x2 reizinātāju virs/zem
    • Komanda ( ) Kopā x3 zonā virs/zem
    • Kopā zonā ar x3 reizinātāju virs/zem
    • 1. komanda Kopā bonus50 zonā virs/zem
    • 2. komanda Kopā bonus50 zonā virs/zem
    • Kopā zonā ar bonus50 reizinātāju virs/zem
    • Komanda ( ) Lai uzvarētu (3) kārtas
  2. Uz raundu var veikt sekojošas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši raunda rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Komanda ( ) Kopā 2x zonā virs/zem
    • Kopā zonā ar x2 reizinātāju virs/zem
    • Komanda ( ) Kopā x3 zonā virs/zem
    • Kopā zonā ar x3 reizinātāju virs/zem
    • Komanda ( ) Kopā bonus50 zonā virs/zem
    • Kopā zonā ar bonus50 reizinātāju virs/zem

 

15.149. MARMORA BEISBOLS

 

  1. Marmora beisbols ietver marmora beisbola spēles straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan live likmes. Visas Marmora beisbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  7. Noteikumi:
    • Mačs sastāv no trim inningiem.
    • Komandas kopējais punktu skaits ir vienāds ar kopējo punktu skaitu, ko tā nopelna visās spēlēs.
    • Komanda, kas nopelna visvairāk punktu, uzvar spēli.
  8. Inninga uzvarētājs tiek noteikts saskaņā ar šādiem noteikumiem:
    • Katra komanda saņem 1 punktu par katru bumbu, kas nonāk Pabeigtajā zonā.
    • Komanda, kas nopelna visvairāk punktu, uzvar inning.
    • Strīdus par inninga uzvarētāju risina sacensību organizators. Galīgais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.
  9. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši spēles gala rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Komanda ( ) Kopējais uzvaru skaits (3) Jā/Nē
    • Nē Izlozes Jā/Nē
  10. Uz inningu var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši ininga rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā virs/zem

 

15.150. MARMORA VOLEJBOLS

 

  1. Marmora volejbols ietver marmora volejbola spēles straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Ja, pieņemot likmes, darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan live likmes. Visas Marmora volejbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  7. Noteikumi:
    • Komandas saņem punktu par katru uzvarēto setu.
    • Komandas kopējais punktu skaits ir vienāds ar kopējo punktu skaitu, ko tā nopelna visos komplektos.
    • Komanda, kas nopelna 3 punktus, vispirms uzvar spēli.
  8. Katra seta uzvarētājs tiek noteikts saskaņā ar šādiem noteikumiem:
    • Komandai tiek piešķirts 1 punkts, ja tās bumbas nonāk "Punktu" spēles zonā.
    • Komanda, kas nopelna visvairāk punktu, uzvar setu.
    • Strīdus par seta uzvarētāju risina sacensību organizators. Galīgais rezultāts tiek parādīts uz tablo video straumē.
  9. Uz visu spēli var veikt šādas likmes (likmes tiek noteiktas atbilstoši spēles gala rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Handikaps
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Kopā bumbas virs/zem
    • Individuālās kopējās bumbas virs/zem
    • Kopējais kopu skaits virs/zem
    • Handiсap komplekti
    • Pareizs rezultāts
  10. Uz setu var veikt šādas likmes (likmes tiek veiktas atbilstoši attiecīgā seta rezultātam):
    • Uzvarēt
    • Handikaps
    • Kopā virs/zem
    • Individuālais kopējais virs/zem
    • Kopā bumbas virs/zem
    • Individuālās kopējās bumbas virs/zem

 

15.151. REIDS: ĒNU LEĢENDAS

 

  1. Raid: Shadow Legends ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.
  2. Likmes tiek pieņemtas uz cīņām starp divām komandām: 1. komandu un 2. komandu.
  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  4. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  5. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  6. Ja, pieņemot likmi, tiek pieļautas kādas administratīvas vai ar programmatūru saistītas kļūdas (acīmredzamas koeficientu drukas kļūdas, koeficientu neatbilstība starp derību tirgu un likmi utt.) vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir nepareiza, bukmeikers patur tiesības pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  7. Likmes tiek pieņemtas pirms cīņas sākuma. Visas Raid: Shadow Legends cīņas tiek straumētas tiešsaistē.
  8. Noteikumi:
    • Cīņa (raunds) ilgst līdz brīdim, kad kāda no komandām ir uzvarējusi.
    • Komanda, kas nogalina pretinieku komandu, tiek uzskatīta par cīņas uzvarētāju.
    • Galīgais rezultāts un varoņu kārtas numuri tiek parādīti video straumē cīņas beigās.
  9. Uz visu cīņu var veikt šādas likmes:
    • Uzvarēt
    • Vai varonis izdzīvos

 

15.152. ESPORTA BASKETBOLS (ROTAĻU LAUKUMS)

 

  1. Esports basketbols (2x2) ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (basketbola simulators). Abas komandas šauj vienā stīpā, līdz sasniedz 21 punktu. Ja viņi tiek pie 21 punkta un punktu starpība starp komandām ir mazāka par 2 punktiem, tiek spēlēti papildlaiki. Spēle turpinās, līdz starp komandām ir vairāk nekā 2 punktu starpība.
  2. Visas likmes tiek nokārtotas pēc spēles beigām.
  3. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  6. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un spēles laikā (Live likmes). Visas Esports basketbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  7. Ir pieejami šādi tirgi:
    • Uzvarēt
    • Handikaps
    • Kopā (virs; Saskaņā ar)
    • Kopā (Pāra; Nepāra)
    • Spēlētājs iegūs vairāk nekā 21 punktu (jā/nē)
    • Individuālās kopsummas (virs/mazāk)
    • Katra komanda gūs vairāk punktu () - jā
    • Kopā () vai mazāk
    • Kopā intervālā () un ()
    • Komanda (1;2), lai uzvarētu ar () - () punktiem
    • W (1;2) + Kopā (under;over) – jā/nē

Noderīgi

KLIENTU APKALPOŠANA

Klientu atbalsta darba laiks: no plkst. 08.00 līdz 24.00

SwedbankSEBCitadeleLuminorPayseraMastercardVISAGoogle PayApple Pay
Uzmanību! Azartspēles var izraisīt atkarību!
Ja jums vēl nav 18 gadu, jums ir aizliegts piedalīties azartspēlēs un jums ir nekavējoties jāpamet šī vietne!
Uzmanību! Azartspēles var izraisīt atkarību! Ja jums vēl nav 18 gadu, jums ir aizliegts piedalīties azartspēlēs un jums ir nekavējoties jāpamet šī vietne!
<p>Azartspēļu organizators ir sabiedrība ar ierobežotu atbildību "NIKS", juridiskā adrese Tērbatas iela 73, Rīga, LV-1001, Latvija. Interaktīvo azartspēļu licence Nr. TI-20.</p>

Azartspēļu organizators ir sabiedrība ar ierobežotu atbildību "NIKS", juridiskā adrese Tērbatas iela 73, Rīga, LV-1001, Latvija. Interaktīvo azartspēļu licence Nr. TI-20.

SPELET GROUP
MAGAZINE