SpeletSpelet
  • EN
  • LV
  • RU
1    2    3    4    5    6    7    8    9    10    

15.62. ESPORTA BASKETBOLS

  1. Esports basketbols ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (basketbola simulatoru).
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  6. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas Esports basketbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  7. Ir pieejami šādi tirgi (parastais laiks):
    • Uzvarēt;
    • Handikaps;
    • Kopā (virs/zem);
    • Kopā (pāra/nepāra);
    • individuālās kopsummas (virs/zem);
    • Cik punktus komanda iegūs;
    • precīza punktu starpība;
    • Precīzs punktu skaits;
    • Komanda (rezultāts + kopsumma).
  8. Ir pieejami šādi tirgi (ieskaitot virsstundas):
    • Komanda uzvar.

15.63. ESPORTA BASKETBOLS (3X3 UN 1X1)

Esports basketbols (3x3 un 1x1) ietver vairāku spēlētāju spēles (basketbola simulatora) straumēšanu. Abas komandas šauj vienā stīpā, līdz sasniedz 11 punktus. Ja viņi tiek pie 11 punktiem un punktu starpība starp komandām ir mazāka par 2 punktiem, tiek spēlēti papildlaiki. Spēle turpinās, līdz starp komandām ir vairāk nekā 1 punkta starpība.

  1. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  2. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  3. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  4. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  5. Likmes tiek pieņemtas tiešraidē. Visas sērijas tiek straumētas tiešsaistē.
  6. Pieejamie tirgi:
  • Uzvarēt;
  • Handikaps;
  • Kopā (virs/zem);
  • Kopā (nepāra, pāra);
  • Spēlētājs iegūs vairāk nekā 11 punktus (jā/nē);
  • Individuālās kopsummas (virs/zem).

15.64. ESPORTA BASKETBOLS. NBA 2K18

  1. Vispārējs likmju veids uz spēlēm, kas parādītas "Esports Basketball. NBA 2K18"sadaļa. Turnīrā ir trīs posmi:
    • Austrumu konferences grupu posms - komandas spēlē mājās un izbraukumā.
    • Rietumu konferences grupu posms - komandas spēlē mājās un izbraukumā.
    • Izslēgšanas spēles - Četras komandas no katras divīzijas spēlē pusfinālā un savu divīziju finālā. Tad fināla uzvarētāji tiekas lielajā finālā, bet zaudētāji - mačā par trešo vietu.
  2. Punktu skaitīšana grupā:
    • Par uzvaru - 2 punkti.
    • Par sakāvi - 1 punkts.
  3. Piešķirot vietas grupā, prioritārā secībā tiek ņemta vērā šāda komandas statistika:
    • Punkti (jo vairāk, jo lielāks).
    • Uzvar parastajā laikā (jo vairāk, jo lielāks).
    • Sakāves regulārajā laikā (jo mazāks, jo lielāks).
  4. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  5. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  8. Likmes tiek pieņemtas pirms turnīra sākuma, kā arī turnīra laikā.
  9. Ja spēle tiek atcelta un šīs spēles iznākums neietekmē turnīra iznākumu, likmes netiek atmaksātas.

Ir pieejami šādi turnīru tirgi:

  • Kurš uzvarēs? - Jā/Nē (grupas posms)
  • Lai ieņemtu no 1. līdz 2. vietai – jā/nē (grupas posms)
  • Lai ieņemtu no 1. līdz 3. vietai (grupas posms)
  • Lai kvalificētos nākamajai kārtai (grupas posmam)
  • Kurš uzvarēs? (izslēgšanas spēles, turnīra rezultāts)
  • Lai ieņemtu no 1. līdz 2. vietai (izslēgšanas spēles, turnīra rezultāts)
  • Lai ieņemtu no 1. līdz 3. vietai (izslēgšanas spēles, turnīra rezultāts)

 

15.65. TANKU PASAULE

World of Tanks ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.

  1. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  2. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  3. Nesportiskas rīcības gadījumā, kas ietekmē cīņas iznākumu, piemēram, sabiedroto pilnīga bezdarbība vai komandas nogalināšana, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām un veikt likmes ar koeficientu 1 (likmes tiks atmaksātas).
  4. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  5. Par uzvarētāju tiek pasludināta komanda, kas ir iznīcinājusi visus pretinieku komandas transportlīdzekļus vai sagūstījusi pretinieku komandas bāzi.
  6. Ja mača beigās abas bāzes tiek notvertas vai neviena no komandām nav iznīcinājusi visus pretinieku komandas transportlīdzekļus pieejamajā laikā, tiek pasludināts neizšķirts.
  7. Likmes tiek pieņemtas uz nejaušu cīņu vairāku spēlētāju tiešsaistes spēlē "World of Tanks", komandas locekļi tiek izvēlēti pēc nejaušības principa.
  8. Katras komandas iegūto punktu skaits ir vienāds ar pretinieku komandas transportlīdzekļu skaitu, kas jebkādā veidā iznīcināti.

IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:

  • Uzvarēt;
  • Handikaps;
  • Kopā (pamatojoties uz punktu skaitu);
  • Iemūžiniet bāzi.

15.66. ESPORTA TENISS

Esports Teniss ietver vairāku spēlētāju spēles (tenisa simulatora) straumēšanu.

  1. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  2. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  3. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  4. Mačs sastāv no viena komplekta.
  5. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  6. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas Esports tenisa spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  7. Ir pieejami šādi tirgi. Handikaps un kopējās likmes tiek noteiktas uz spēlēm.
  • Uzvarēt;
  • Handikaps;
  • Kopā (virs/zem);
  • individuālās kopsummas (virs/zem);
  • Pareizs rezultāts;
  • Kopējais pāra/nepāra skaitlis;
  • Uzvari spēlē.

 

15.67. DOTA 2

  1. Dota 2 ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.
  2. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  3. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  4. Kartes uzvarētājs vai mača uzvarētājs tiek pasludināts, tiklīdz pretinieku komandas tronis vai saikne ir kritusi.
  5. Spēle tiek uzskatīta par pārtrauktu, ja viens no spēlētājiem kļūst neaktīvs spēles pirmajās 15 minūtēs un vēlāk tiek paziņots, ka spēlētājs pameta spēli pirmo 20 minūšu laikā.
  6. Ja viens vai vairāki spēlētāji pamet spēli pirms tās pabeigšanas, bet pēc 15 spēlētām minūtēm ir pagājušas, likmes netiek atmaksātas. Likmes uz maču tiks veiktas jebkurā gadījumā.
  7. Nejauša spēle tiek straumēta tiešsaistē. Piedalās īsti izlases spēlētāji.

IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:

  • W1 un W2 – komanda, kas ir iznīcinājusi pretinieku komandas troni, tiek pasludināta par uzvarētāju;
  • Total Frags Over/Under – abu komandu apvienotais fragu skaits spēles beigās;
  • Frags, Race To – uzvar komanda, kas pirmā sasniedz noteikto fragu skaitu;
  • Kurš pārspēs Roshanu - klientam vajadzētu paredzēt, kura komanda būs pirmā, kas pārspēs Roshan;
  • First Blood- Klientam vajadzētu paredzēt, kura komanda būs pirmā, kas sašķobīsies;
  • Vai varonis tiks izvēlēts. Likmes tiek veiktas pēc tam, kad ir izdarītas visas izvēles (10 varoņi);
  • Tornis, kas nokrīt līdz () sekundēm / pēc () sekundēm – likmes tiek veiktas pēc pirmā torņa iznīcināšanas, ar nosacījumu, ka spēle nav tikusi pamesta;
  • Radiant / Dire To Take First Tower – likmes tiek veiktas pēc pirmā torņa noņemšanas, ja mačs nav pamests. Komanda, kura pirmā zaudē torni, tiek uzskatīta par uzvarētu.

15.68. TĀRPI

  1. Tārpi ietver vairāku spēlētāju pagrieziena balstītas spēles (simulatora) straumēšanu.
  2. Divas komandas, kas sastāv no četriem tārpiem, katra veic pārmaiņus pagriezienus, lai izmantotu dažādus ieročus viens pret otru.
  3. Mērķis ir iznīcināt pretinieku komandu.
  4. Likmes tiek pieņemtas uz cīņu starp divām komandām. Mačs turpinās, līdz kāda no komandām uzvar.
  5. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  6. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  7. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  8. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  9. Likmes uz handikapu, kopējo un pareizo punktu skaitu tiek aprēķinātas atkarībā no tārpu gūto punktu skaita.
  10. Komanda, kurai ir dzīvs vismaz viens tārps, uzvar, ja visi pretinieku komandas tārpi ir nogalināti.
  11. Ja abu komandu pēdējie dzīvie tārpi mirst vienā pagriezienā, spēle beidzas neizšķirti.

IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:

  • Uzvarēt;
  • Handikaps;
  • Kopā (virs/zem);
  • Kopā (pāra/nepāra);
  • Pareizs rezultāts.

15.69. ESPORTS. CĪŅAS MĀKSLA. WWE

World Wrestling Entertainment ietver profesionāla cīņas simulatora straumēšanu.

  1. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  2. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  3. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  4. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  5. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas WWE spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  6. Cīņas gredzens ir pacelta platforma, kas norobežota ar virvēm.

IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:

  • Uzvarēt. Par uzvarētāju tiek pasludināts cīkstonis, kurš paņem čempiona jostu vai lietu ar naudu, kas pacelta virs ringa.
  • Prece tiks paņemta – jā/nē. Vai prece tiks ņemta no gredzena.
  • Cīņa pa kāpnēm – jā/nē. Pirmais trieciens pa kāpnēm skaitās, ja abi cīkstoņi atrodas uz kāpnēm un tas ir ievietots ringā.
  • Galds būs salauzts – jā/nē. Galds tiek uzskatīts par salauztu, ja tas saplīst gabalos. Neviens galds netiek uzskatīts par salauztu, ja tā kājas ir nolocītas. Salauzts galds, kas ņemts no gredzena, netiks skaitīts.
  • Tiks izmantotas otrās kāpnes – jā/nē. Gredzenā ir divas kāpnes. Kāpnes, kas vairāk nekā vienu reizi ir iemestas ringā, tiek uzskatītas par vienām kāpnēm.
  • Soļi tiks salauzti – jā/nē. Lai šī likme būtu spēkā, soļiem gredzena stūros jābūt pilnībā salauztiem.

 

15.70. ESPORTA KRIKETS

  1. PIECAS 5 spēles (Esports Cricket) sastāv no viena innings, un katrai komandai boulings ir ne vairāk kā pieci overs. Viens no tiem sastāv no sešām piegādēm.
  2. Pirms mača sākuma tiek rīkots neizšķirts (mētāšanās) un uzvarētāju komanda izlemj, vai vispirms nūjot vai doties laukumā.
  3. Pirmā komanda, kas nūjojusi mēģinājumus gūt vārtus, skrien piecu pilnu pārsvaru laikā jeb līdz 5 vārtu guvumiem. Pēc tam pretinieku komanda nūjo, līdz viņi gūst vairāk metienu nekā pretinieki, vai līdz brīdim, kad ir izspēlēti pieci no sešiem metieniem vai zaudēti 5 vārti.
  4. Par uzvarētāju tiek uzskatīta komanda, kura ir guvusi vairāk punktus. Ja abas komandas ir guvušas vienādu punktu skaitu, par uzvarētāju tiek uzskatīta tā komanda, kura ir zaudējusi mazāk vārtu (t.i., ir atlaists mazāk sikspārņu). Ja abām komandām ir vienāds metienu skaits un vienāds zaudēto vārtu skaits, mačs beidzas neizšķirti.
  5. Likmes "Total Fours" tirgū tiek veiktas atkarībā no piegāžu skaita, no kurām komanda iegūst tieši četrus piegājienus, izņemot ekstras. Četrus piegājienus var gūt vai nu tad, kad bumba sasniedz laukuma perimetru, vismaz vienu reizi atsitoties pret zemi (un tādējādi laukuma komanda to nav noķērusi), vai arī tad, kad nūjotāji gūst četrus punktus, kamēr bumba ir spēlē.
  6. Likmes "Total Sixes" tirgū tiek veiktas atkarībā no piegāžu skaita, no kura komanda iegūst tieši sešus piegājienus, izņemot ekstras. Sešniekus var gūt vai nu tad, kad bumbu pāri laukuma robežai atsit sikspārnis, bumbai nepieskaroties zemei, vai arī tad, kad nūjotāji gūst sešus punktus, kamēr bumba ir spēlē.
  7. Kad likmes uz "Augstākās atvēršanas partnerības" tirgu ir nokārtotas, tiek skaitīti skrējieni, kas tiek gūti (izņemot ekstras) pirms pirmā batsmana atlaišanas. Ja neviens batsmans netiks atlaists, attiecīgās komandas atklāšanas partnerības rezultāts būs kopējais komandas gūto punktu skaits, izņemot ekstras.
  8. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  9. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  10. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  11. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

15.71. BIG BASH KRIKETS

  1. Big Bash Cricket spēles (Esports Cricket veids) sastāv no viena inning, un katrai komandai boulings ir ne vairāk kā viens. Viens no tiem sastāv no sešām piegādēm.
  2. Pirms mača sākuma tiek rīkots neizšķirts (mētāšanās) un uzvarētāju komanda izlemj, vai vispirms nūjot vai doties laukumā.
  3. Komanda, kas cīnās ar pirmajiem mēģinājumiem gūt vārtus, skrien viena pilna pāra gaitā. Tad pretinieku komanda nūjo, līdz gūst vairāk punktu nekā pretinieki vai līdz brīdim, kad ir izspēlētas sešas piespēles.
  4. Par uzvarētāju tiek uzskatīta komanda, kura ir guvusi vairāk punktus. Ja abām komandām ir vienāds braucienu skaits, mačs beidzas neizšķirti.
  5. Kad tiek veiktas likmes uz spēles kopsummām, komandu kopsummām, kopsummām pārsniegumos un kopsummām par piegādi, tiek skaitīts komandu gūto punktu skaits, ieskaitot visas ekstras.
  6. Likmes "Total Fours" tirgū tiek veiktas atkarībā no piegāžu skaita, no kurām komanda iegūst tieši četrus piegājienus, izņemot ekstras. Četrus piegājienus var gūt vai nu tad, kad bumba sasniedz laukuma perimetru, vismaz vienu reizi atsitoties pret zemi (un tādējādi laukuma komanda to nav noķērusi), vai arī tad, kad nūjotāji gūst četrus punktus, kamēr bumba ir spēlē.
  7. Likmes "Total Sixes" tirgū tiek veiktas atkarībā no piegāžu skaita, no kura komanda iegūst tieši sešus piegājienus, izņemot ekstras. Sešniekus var gūt vai nu tad, kad bumbu pāri laukuma robežai atsit sikspārnis, bumbai nepieskaroties zemei, vai arī tad, kad nūjotāji gūst sešus punktus, kamēr bumba ir spēlē.
  8. Kad likmes uz "Augstākās atvēršanas partnerības" tirgu ir nokārtotas, tiek skaitīti skrējieni, kas tiek gūti (izņemot ekstras) pirms pirmā batsmana atlaišanas. Ja neviens batsmans netiks atlaists, attiecīgās komandas atklāšanas partnerības rezultāts būs kopējais komandas gūto punktu skaits, izņemot ekstras.
  9. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  10. Minimālās un maksimālās likmes nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  11. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  12. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  1. Mortal Kombat X ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.
  2. Likmes tiek veiktas uz spēli starp diviem cīnītājiem. Mačs turpinās līdz piecām uzvarām, līdz ar to maksimālais raundu skaits ir deviņas.
  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  4. Cīnītājs, kurš nogalina savu pretinieku, tiek uzskatīts par uzvarētāju.
  5. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  8. Likmes uz cīnītājiem tiek pieņemtas tikai LIVE. Spēle tiek straumēta tiešsaistē.

IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:

KĀRTĀ:

  • Uzvarēt kārtā;
  • Kārtas ilgums* (virs/zem);
  • Nevainojama uzvara raundā – nevainojama uzvara ir tad, ja uzvarētājs nav guvis nekādus zaudējumus no pretinieka vai paša nodarītus zaudējumus (dažreiz cīnītājs var savainot sevi, veicot īpaši brutālu uzbrukumu). Frāze "Nevainojama uzvara" straumes beigās norāda, ka uzvarētājs ir sasniedzis nevainojamu uzvaru;
  • Apdares gājiena veids: brutalitāte, nāve vai neviens (frakcijas nogalināšana tiek uzskatīta par nāvi).

* Raunda ilgums ir sekunžu skaits, kas pagājis kopš cīņas sākuma. Šo skaitli aprēķina, no 90 sekundēm atņemot skaitli, pie kura taimeris apstājas (standarta numurs uz taimera sākumā). Piemēram, ja atpakaļskaitīšana apstājas pie 74, raunda ilgums ir 90-74=16 sekundes.

TURNĪRĀ:
— Uzvara turnīrā;
— kopā (virs/mazāk),
— cīnītāja individuālais kopējais skaits (virs/mazāk),
— Kopējie apdares gājieni pa veidiem (virs/zem).

 

15.73. ESPORTA HANDBOLS

  1. Esports Handball ietver vairāku spēlētāju spēles (handbola simulatora) straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Likmes tiek pieņemtas parastajā laikā.
  6. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  7. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas Esports handbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  8. Ir pieejami šādi tirgi (parastais laiks):
  • Uzvarēt;
  • Handikaps;
  • Kopā (virs/zem);
  • Individuālais kopā (virs, zem);
  • Kopējais pāra/nepāra skaitlis;
  • Dubultā iespēja.

15.74. AIRĒŠANA, BURĀŠANA

  1. Airēšana. Visas likmes būs spēkā neatkarīgi no tā, kura komanda vai airētājs piedalīsies.
    Ja sacensības tiek atceltas, visas derības tiek uzskatītas par spēkā neesošām, izņemot tos tirgus, kas jau ir noteikti. Uzvarētāji tiek noteikti, pamatojoties uz oficiālo rezultātu, neņemot vērā turpmākās diskvalifikācijas. Ja pjedestāla prezentācija nenotiks, tiks izmantoti oficiālie publicētie rezultāti.
  2. Amerikas kausa regate. Visas likmes būs spēkā neatkarīgi no tā, kura komanda/jūrnieks piedalīsies. Uzvarētāji tiek noteikti, pamatojoties uz oficiālo rezultātu, neņemot vērā turpmākās diskvalifikācijas. Ja pjedestāla prezentācija nenotiks, tiks izmantoti oficiālie publicētie rezultāti.
    Uzvara Regate. Gadījumā, ja sacensības sākas, bet netiek pabeigtas, spēlētājs/komanda, kas virzās uz nākamo kārtu vai tiek apbalvots ar uzvaru, tiks uzskatīts par uzvarētāju norēķinu nolūkos.
  3. Burāšana. Visas likmes būs spēkā neatkarīgi no tā, kura komanda/jūrnieks piedalīsies. Uzvarētāji tiek noteikti, pamatojoties uz oficiālo rezultātu, neņemot vērā turpmākās diskvalifikācijas. Ja pjedestāla prezentācija nenotiks, tiks izmantoti oficiālie publicētie rezultāti. Ja balvu pasniegšanas ceremonija nenotiek, likmes tiks noteiktas atkarībā no tā, kurš jūrnieks pirmais šķērsos finiša līniju.

15.75. TEQBALL

  1. Mači sastāv no labākajiem no trim setiem (maksimālais setu skaits, ko var izspēlēt, ir 3).
  2. Katrs sets tiek spēlēts, līdz spēlētājs/komanda sasniedz 20 punktus. Pirmos divus setus var uzvarēt ar vismaz viena punkta starpību. Trešais sets jāuzvar ar diviem punktiem neizšķirta gadījumā (19:19).
  3. Katrs spēlētājs veic 4 pakalpojumus, un viņam ir divi mēģinājumi pabeigt veiksmīgu servisu. Spēlētāji var kalpot, izmantojot jebkuru ķermeņa daļu, izņemot rokas. Bumbai jābūt arī virs Teqboard zemākā līmeņa, kad tiek veikts pakalpojums.
  4. Rallijs ilgst līdz brīdim, kad bumba vai nu piezemējas uz grīdas, vai arī neatlec uz spēles virsmas. Spēlētāji rallija laikā nevar pieskarties bumbai, izmantojot vienu un to pašu ķermeņa daļu divas reizes pēc kārtas. Katrs spēlētājs var veikt ne vairāk kā 3 pieskārienus ar nosacījumu, ka viņš nepieskaras bumbai, izmantojot vienu un to pašu ķermeņa daļu vairāk nekā vienu reizi.
  5. Ja bumba atsitas pret tīklu vai dievkalpojuma laikā rodas malējais bumbiņš, šī servēšana ir jāatkārto. Ja bumba atsitas pret tīklu un joprojām var veikt jebkādus pieskārienus, spēle var turpināties.
  6. Malu bumbas gadījumā rallijs jāatkārto.
  7. Ja bumba pakalpojuma laikā pieskaras tīklam, tas radīs kļūdu.
  8. Spēlētāji var atgriezt bumbu tikai no savas puses, nešķērsojot pagarināto tīkla iedomāto līniju.
  9. Atgriežot bumbu pretinieka pusē, bumbai vienmēr jābūt virs tīkla, pat ja sitiens tiek izdarīts no Teqboard puses.
  10. Pakalpojums jāveic 2 metru attālumā no Teqboard starp līnijām uz grīdas visā Teqboard platumā.

15.76. KUNG VOLEJBOLS

  1. Kung volejbola mačos piedalās 2 komandas pa trim spēlētājiem (katrai no tām ir 1-2 apakšgrupas). Komandas var veikt neierobežotu skaitu aizvietojumu.
  2. Mači tiek aizvadīti 13x6 metru laukumā ar tīklu pāri vidum.
  3. Spēles sastāv no labākajiem no trim setiem (maksimālais setu skaits, ko var izspēlēt, ir 3). Katrs sets tiek izspēlēts, līdz komanda sasniedz 21 punktu ar vismaz divu punktu starpību. Ja rezultāts ir neizšķirts (20:20), sets ilgst līdz brīdim, kad vienai komandai ir divu punktu pārsvars. Ja abas komandas katra ir uzvarējusi pa vienam setam, tiek izspēlēts taibreiks. Pirmā komanda, kas atvērs divu punktu pārsvaru vai sasniegs 15 pintes, uzvarēs šajā taibreikā.
  4. Kung Volejbola noteikumi:
    • Komandām ir jāsit bumba pretinieka laukuma pusē.
    • Katrai komandai ir atļauts ne vairāk kā trīs bumbas pieskārieni savā laukuma pusē, un katrs spēlētājs var veikt tikai vienu pieskārienu. Ja šī robeža tiek pārsniegta, punkts tiks piešķirts pretinieku komandai.
    • Ja spēlētājs pieskaras tīklam vai izdara kājas defektu, punkts tiks piešķirts pretinieku komandai.
    • Ja bumba pieskaras spēlētāja rokai, punkts tiks piešķirts pretinieku komandai.
    • Ja bumba nolaižas uz grīdas, punkts tiks piešķirts pretinieku komandai.
    • Bumba tiek uzskatīta par ārpus spēles, ja tā piezemējas ārpus laukuma robežām.
    • Ja bumba atsitas pret tīklu un nenonāk laukuma otrā pusē, tas radīs kļūdu (gan punkts, gan serve tiks piešķirta pretinieku komandai). Komanda, kas iegūs punktu, kalpos.
  5. Volejbola noteikumi attiecas uz rallijiem.

15.77. TEQVOLY

  1. Spēles tiek aizvadītas, līdz viena komanda ir uzvarējusi divos setos. Seti tiek spēlēti, līdz kāda no komandām ir izcīnījusi 21 punktu. Trešais sets tiek aizvadīts, līdz kāda no komandām ir izcīnījusi 15 punktus.
  2. Spēle tiek spēlēta pēc tradicionālajiem volejbola noteikumiem ar trīs veidu metieniem (rakt, set un smaile/gals).
  3. Bumbas spiešana no lēkšanas vai stāvēšanas ir atļauta no aiz diagonālās sānu līnijas.
    • Bumba var pieskarties caurspīdīgajam ekrānam, kas rallija laikā sadala galdu, bet, ja bumba nenonāk pretinieka galda pusē, tas tiek uzskatīts par vainu.
    • Spiešana ir atļauta tikai no līniju ārpuses, savukārt izgāšanu var veikt jebkurā vietā komandas spēles laukumā.
  4. Tiek izlozētas partijas, lai noteiktu, kura komanda sāk spēli. Servējošā komanda pārslēdzas uz serves saņemšanu pēc katriem diviem gūtajiem punktiem līdz pat seta beigām, līdz katra komanda ir guvusi 20 punktus (14 punkti 3. setā) vai līdz brīdim, kad tiek ieviests serves noteikums, kas paredz, ka servējošajām un saņemošajām komandām jāturpina pārslēgties tikai pēc katra punkta.
    • Ja bumba pieskaras caurspīdīgajam ekrānam, kas serves laikā sadala spēles galdu, tas tiek uzskatīts par vainu (bumba nonāk pretinieku komandā).
  5. Komandai tiek piešķirts punkts, kad bumba atsitas pret pretinieka galda pusi un pēc tam turpina piezemēties pretinieka spēles laukumā.
    • Punkts tiek piešķirts, kad viena no komandām atsit bumbu no lēkšanas vai stāvēšanas uz pretējo galda pusi un aizstāvošā komanda to neatdod.
  6. Pieskarties pretinieku komandas spēlētājiem ir aizliegts.
  7. Pieskaršanās galdam ir aizliegta.
  8. Uzbrukumi ārpus bāzes līnijas ir aizliegti.

15.78. RAĶEŠU LĪGA

  1. Rocket League ietver vairāku spēlētāju arkādes spēles straumēšanu.
  2. Likmes tiek pieņemtas uz futbolu, basketbolu un hokeju.
  3. Viens mačs ilgst piecas minūtes. Par uzvarētāju tiek uzskatīta komanda, kas guvusi visvairāk vārtu. Kad komandas gūst vienādu vārtu skaitu, mačs beidzas neizšķirti.
  4. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  5. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  8. Likmes uz Rocket League tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  9. Ir pieejami šādi tirgi:
  • uzvarēt, neizšķirts;
  • Dubultā iespēja;
  • Handikaps;
  • Kopā (virs/zem);
  • Komanda kopā (virs/zem);
  • Kopā (pāra/nepāra).

15.79. KAUJAS LAUKS

  1. Battlefield ietver vairāku spēlētāju spēles (simulatora) straumēšanu.
  2. Likmes tiek pieņemtas uz cīņu starp divām komandām. Mačs turpinās, līdz vienai komandai beidzas pastiprinājuma biļetes.
  3. Vienas kārtas ilgums ir ierobežots līdz trim stundām. Ja nevienai no komandām šajā laikā nebeidzas pastiprinājuma biļetes, uzvar tā komanda, kurai ir augstākais punktu skaits.
  4. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  5. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  6. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  7. Likmes uz komandām tiek pieņemtas tikai LIVE. Spēle tiek straumēta tiešsaistē.
  8. Ir pieejami šādi tirgi:
  • Uzvarēt;
  • Kopā (Virs/Zem) (atlikušo biļešu skaits);
  • Komanda kopā (virs/zem);
  • Kopā (pāra/nepāra);
  • Skrējiens uz punktiem.

 

15.80. ESPORTA REGBIJS

Esports Rugby ietver vairāku spēlētāju spēles (regbija simulatora) straumēšanu.

REGBIJS PIECPADSMITNIEKS

  1. Likmes tiek pieņemtas uz tradicionālajām regbija spēlēm, kurās piedalās divas komandas pa 15 spēlētājiem.
  2. Spēle sastāv no divām 40 minūšu pusītēm (parastais laiks). Ja laiks beidzas, kamēr bumba ir spēlē, spēle turpinās, līdz bumba ir "mirusi", t.i., kad bumba šķērso mirušu bumbas līniju vai spēlētājs to nodod uz priekšu.
  3. Izmēģiniet (5 punkti): Mēģinājums tiek gūts, kad uzbrūkošais spēlētājs novieto bumbu vārtu zonā, kas atrodas starp vārtu līniju (ir iekļauta vārtu zonā) un mirušās bumbas līniju. Mēģinājums tiek skaitīts, ja spēlētājs pieskaras zemei ar bumbas svilpi, turot to rokā, vai piespiež bumbu pie zemes ar jebkuru ķermeņa daļu no vidukļa līdz kaklam ieskaitot. Kad mēģinājums ir gūts, punktu gūšanas komanda var mēģināt veikt reklāmguvuma sitienu un iegūt papildu punktus;
  4. Soda mēģinājums (5 punkti) tiek piešķirts, ja spēlētājs būtu varējis gūt vārtus, bet to neļāva izdarīt pretinieka pārkāpums. Starp vārtu stabiem tiek piešķirti soda metieni, kas atvieglo konversijas sitiena iegūšanu;
  5. Konversija (2 punkti): ja komanda iegūst mēģinājumu, tā var iegūt papildu punktus, veiksmīgi mēģinot veikt reklāmguvumu. Viens no spēlētājiem novieto bumbu vienā līnijā ar vietu, kur bumba tika piezemēta mēģinājumam, un atsit bumbu pretinieku vārtos. Konversija tiek uzskatīta par veiksmīgu, ja bumba iet pāri šķērsstienim un starp abiem statņiem. Tajā pašā laikā pretinieku komandas spēlētājiem jāatrodas savā vārtu zonā;
  6. Soda sitiens (3 punkti): Tiesnesis var piešķirt soda (vietas) sitienu par noteiktiem noteikumu pārkāpumiem. Bumba tiek novietota vietā, kur noticis pārkāpums, un viens no spēlētājiem sit bumbu pretinieku vārtos. Vārti tiek gūti pēc tiem pašiem noteikumiem kā konversija;
  7. Iemestie vārti (3 punkti): Ja bumba ir spēlē, jebkurš spēlētājs var to iesist vārtos. Spēlētājam, kurš vēlas gūt kritiena vārtus, ir jānomet bumba zemē un jāsit ar kāju pēc tam, kad bumba atlec no zemes. Spēlētājiem ir aizliegts šaut tieši no savām rokām.

REGBIJA LĪGA (NRL)

  1. Likmes tiek pieņemtas uz Nacionālās regbija līgas spēlēm, kurās piedalās divas komandas pa 13 spēlētājiem.
  2. Spēle sastāv no divām 40 minūšu pusītēm (parastais laiks). "Mēģinājums" ir tad, kad komanda gūst punktus vārtu zonā un ir četru punktu vērta.
  3. Kad mēģinājums ir guvis vārtus, punktu gūšanas komanda mēģina veikt reklāmguvumu. Bumba tiek novietota vienā līnijā ar sānu līniju no vietas, kur bumba tika piezemēta ērtā attālumā, pēc tam tiek mēģināts pārveidot.
  4. Veiksmīga konvertēšana ir divu punktu vērta. Punktus var iegūt arī ar soda sitienu (2 punkti) vai "iemestiem vārtiem" (bumbas sitiens spēlē pēc tam, kad tā ir atlēkusi no zemes), kas ir 1 punkta vērts.
  5. Ja mačs parastajā laikā beidzas neizšķirti, notiek divi 5 minūšu virsstundu periodi. Šādos gadījumos tiek piemērots "zelta punkta" noteikums, kas nozīmē, ka uzvar tā komanda, kura pirmā iegūst punktus.
  6. Ja šo virsstundu periodu beigās rezultāts ir vienāds, spēle beidzas neizšķirti.

REGBIJA SEPTIŅNIEKI

  1. Likmes tiek pieņemtas uz World Rugby spēlēm, kurās piedalās divas komandas pa 7 spēlētājiem.
  2. Mačs sastāv no divām 7 minūšu pusītēm.
  3. Par uzvarētāju tiek uzskatīta komanda, kas ieguvusi vairāk punktu nekā pretinieki. Punkti tiek piešķirti par veiksmīgām darbībām.
  4. Soda sitiens (3 punkti): Tiesnesis var piešķirt soda (vietas) sitienu par nopietniem noteikumu pārkāpumiem. Bumba tiek novietota vietā, kur noticis pārkāpums, un viens no spēlētājiem sit bumbu pretinieku vārtos. Vārti tiek gūti pēc tiem pašiem noteikumiem kā konversija;
  5. Iemestie vārti (3 punkti) ir bumbas sitiens pa vārtiem, kad tā ir atlēkusi no zemes.
  6. Ja spēlētājs saņem dzelteno kartīti, viņš tiks apturēts uz 2 minūtēm.
  7. Ja spēlētājam tiks parādīta sarkanā kartīte, viņš tiks izsūtīts un vairs nepiedalīsies mačā.
  8. Ja mačs parastajā laikā beidzas neizšķirti, tad mača rezultāts ir neizšķirts.

VISPĀRĪGI NOTEIKUMI

  1. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  2. Minimālā likme jebkurā turnīrā ir €0,20.
  3. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Ja darbinieki pieļauj kādas kļūdas vai programmatūras kļūmes, kad likmes tiek pieņemtas (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā, utt.), vai ja ir kādas citas pazīmes, kas liecina, ka likme ir pieņemta nepareizi, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  6. Tiek pieņemtas gan pirmsspēles, gan Live likmes. Visas eRugby spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  7. Ir pieejami šādi tirgi:
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā (virs/mazāk)
    • Komanda kopā (virs/zem)
    • Handikaps
    • Uzvari līdz nullei
    • Precīzs punktu skaits (mačā)
    • Abas komandas gūst vārtus
    • HT-FT
    • Rezultāti katrā puslaikā
    • Uzvarēt
    • Sacensības uz "N" punktiem
    • Pirmais, kas iegūst punktus
    • Pēdējais, kas ieguvis punktus
    • Kopējais mēģinājumu skaits (virs/zem)
    • Kopējie nomešanas mērķi (virs/zem)
    • Ieskaitot regulāro laiku:
    • Ieskaitot virsstundas:

15.81. ESPORTA AMERIKĀŅU FUTBOLS

  1. Esports American Football ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (amerikāņu futbola simulators).
  2. Likmes tiek pieņemtas uz tradicionālo amerikāņu futbolu, kur katrā komandā ir 11 dalībnieki.
  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  4. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  5. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  6. Ja mačs beidzas neizšķirti parastajā laikā, notiek virsstundas. Šajā gadījumā visas likmes tiks nokārtotas, ieskaitot virsstundas.
  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  8. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas Esports amerikāņu futbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  9. Ir pieejami šādi tirgi:
  • Uzvarēt;
  • Komandas handikaps;
  • Kopā (virs/zem).

15.82. ESPORTA RALLIJS

  1. Esports Rally ietver rallija simulatora straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  5. Ir pieejami šādi tirgi:
  • "Sacensību uzvarētājs". Par uzvarētāju tiks uzskatīts braucējs, kurš finālā ieņems 1. vietu.
  • "Match-Ups". Klientam ir jāparedz, kurš no diviem nosauktajiem braucējiem finišēs augstāk galīgajā vērtējumā.
  • "Būt augstākam (3Way)". Klientam ir jāparedz, kurš no trim nosauktajiem braucējiem finišēs augstāk galīgajā vērtējumā.
  • "Finiša pozīcija sacensībās". Klientam ir jāparedz, kuru pozīciju nosauktais vadītājs ieņems galīgajā vērtējumā.
  • "Top 3". Klientam ir jāparedz, vai braucējs finišēs Top 3 vai nē.

15.83. ESPORTA GOLFS

  1. Esports Golf ietver golfa simulatora straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  5. Divi spēlētāji piedalās mačā, un viņiem katram ir jāizspēlē četras bedrītes.
  6. Par uzvarētāju tiek uzskatīts spēlētājs, kurš aizpilda visus četrus caurumus ar vismazāko sitienu skaitu. Ja abi spēlētāji izšauj vienādu skaitu sitienu, mačs beidzas neizšķirti.
  7. Tiks uzskatīts, ka spēlētājs, kurš izšauj mazāk sitienu, izpildot vienu caurumu, ir uzvarējis šo caurumu. Ja abi spēlētāji izšaus vienādu skaitu sitienu, tiks uzskatīts, ka viņi ir neizšķirti.
  8. Katram no četriem caurumiem tiek piešķirts par. Par ir sitienu skaits, kas spēlētājam jāveic, lai pabeigtu caurumu saskaņā ar noteikumiem. Katra cauruma daļa ir parādīta rezultātu tabulā. Klients var veikt likmes "Total Over/Under Par" tirgū.
  9. Spēles rezultāts tiek noteikts saskaņā ar galīgo statistikas tabulu. Nekādas problēmas ar spēles grafiku neizraisīs likmju atcelšanu.

15.84. ESPORTA BEISBOLS

  1. Esports beisbols ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (beisbola simulatoru).
  2. Likmes tiek pieņemtas uz tradicionālo beisbola veidu, kur katrā komandā ir deviņi dalībnieki.
  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  4. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  5. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  6. Ja mačs beidzas neizšķirti parastajā laikā (trīs innings), notiek papildu innings. Šajā gadījumā visas likmes tiks nokārtotas, ieskaitot papildu innings.
  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  8. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  9. Ir pieejami šādi tirgi:
  • Uzvarēt;
  • Komandas handikaps;
  • Kopā (virs/zem);
  • Komanda kopā.

15.85. IELU CĪNĪTĀJS V

  1. Street Fighter V ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.
  2. Likmes tiek pieņemtas uz maču starp diviem cīnītājiem. Mačs turpinās līdz divām uzvarām; Maksimālais kārtu skaits ir trīs.
  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  4. Cīnītājs, kurš ir nogalinājis savu pretinieku, tiks uzskatīts par uzvarētāju.
  5. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  8. Likmes uz cīnītājiem tiek pieņemtas tikai LIVE. Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

Ir pieejami šādi tirgi: Raundā:
— Win In Round;
— apaļš ilgums (virs/zem)*;
- "Win in Round – P" – uzvarētājs nesaņem zaudējumus no pretinieka;
— Regulāra uzvara raundā (V)?
— Apdares gājiena veids: EX (uzlabots speciālais gājiens), C (uzlādes gājiens), CA (kritiskā māksla). Finiša gājiens tiek parādīts ekrāna augšdaļā netālu no taimera.

* Raunda ilgums ir sekunžu skaits, kas pagājis kopš cīņas sākuma. Šo skaitli aprēķina, no 99 sekundēm atņemot skaitli, pie kura taimeris apstājas (standarta numurs uz taimera sākumā).
Piemēram, ja atpakaļskaitīšana apstājas pie 59, šīs kārtas ilgums būs 99-59=40 sekundes.

 

15.86. Quake 4

  1. Quake 4 ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.
  2. Nāves spēle. Kārta ilgst piecas minūtes. Spēlētājs, kurš ir nogalinājis visvairāk pretinieku, tiks uzskatīts par uzvarētāju.
  3. Ja raunda beigās nav iespējams noteikt uzvarētāju (piemēram, ja vadošie spēlētāji ir nogalinājuši vienādu skaitu pretinieku), tiek izspēlēts divu minūšu papildlaika periods.
  4. Papildlaikā uzvarētājs tiek noteikts tādā pašā veidā kā parastajā laikā (t.i., spēlētājs, kurš ir nogalinājis visvairāk pretinieku).
  5. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  8. Tiek pieņemtas tikai LIVE likmes. Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

Ir pieejami šādi tirgi:

  • Regulārā laika uzvarētājs;
  • Mača uzvarētājs;
  • Vai būs virsstundas?
  • Atsevišķi Kopējais Frags.

15.87. Call of Duty

  1. Call of Duty ietver vairāku spēlētāju spēles (simulatora) straumēšanu.
  2. Likmes tiek pieņemtas uz sešu spēlētāju cīņu. Viens mačs ilgst sešas minūtes.
  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  4. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  5. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  6. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  7. "Uzvarētāju" tirgus. Uzvarētājs tiek mērīts ar lielāko daļu fragu. Ja spēlētāji ir neizšķirti, uzvarētājs tiek noteikts pēc mazākā nāves gadījumu skaita.
  8. Spēlētājs Kopā – spēlētāja kopējais fragu skaits.
  9. Rezultāts tiek noteikts saskaņā ar straumēšanas laikā parādīto tabulu.
  10. Tiek pieņemtas tikai LIVE likmes. Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.

Noderīgi

KLIENTU APKALPOŠANA

Klientu atbalsta darba laiks: no plkst. 08.00 līdz 24.00

SwedbankSEBCitadeleLuminorPayseraMastercardVISAGoogle PayApple Pay
Uzmanību! Azartspēles var izraisīt atkarību!
Ja jums vēl nav 18 gadu, jums ir aizliegts piedalīties azartspēlēs un jums ir nekavējoties jāpamet šī vietne!
Uzmanību! Azartspēles var izraisīt atkarību! Ja jums vēl nav 18 gadu, jums ir aizliegts piedalīties azartspēlēs un jums ir nekavējoties jāpamet šī vietne!
<p>Azartspēļu organizators ir sabiedrība ar ierobežotu atbildību "NIKS", juridiskā adrese Tērbatas iela 73, Rīga, LV-1001, Latvija. Interaktīvo azartspēļu licence Nr. TI-20.</p>

Azartspēļu organizators ir sabiedrība ar ierobežotu atbildību "NIKS", juridiskā adrese Tērbatas iela 73, Rīga, LV-1001, Latvija. Interaktīvo azartspēļu licence Nr. TI-20.

SPELET GROUP
MAGAZINE