SpeletSpelet
  • EN
  • LV
  • RU
1    2    3    4    5    6    7    8    9    10    

15.88. PAVARDA AKMENS

  1. HearthStone ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.
  2. Tiek uzskatīts, ka mačs ir sācies, tiklīdz abi spēlētāji ir izlozējuši savas sākuma rokas.
  3. Gadījuma mači tiek aizvadīti līdz pirmajai uzvarai.
  4. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  5. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  6. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  7. Ja spēles gala rezultātu nav iespējams noteikt, likmes tiek atmaksātas. Derības tirgos, kas jau ir noteiktas, tiek nokārtotas.
  8. Nejaušas spēles rezultātu nosaka, pamatojoties uz straumēšanu/videorecording.
  9. Ir pieejami šādi tirgi:
    • Win – uzvarētājs ir spēlētājs, kurš iznīcina ienaidnieka varoni;
    • Kopā (Virs/Zem) – uzvarētāja veselības punktu skaits plus bruņas, kas paliek spēles beigās;
    • Total Used Secrets – "Slepeno" kāršu skaits, kuras abi spēlētāji izspēlē spēles laikā;
    • Total Used Spells – "Spell" kāršu skaits, kuras abi spēlētāji izspēlē spēles laikā;
    • Total Minions Used – "Minion" kāršu skaits, kuras abi spēlētāji izspēlējuši spēles laikā;
    • Total Legendary Cards Laid on The Table – leģendāro kāršu skaits, kuras abi spēlētāji izspēlē spēles laikā (leģendārās kārtis rotā pūķis augšpusē).
    • Uz galda noliktās kārts vērtība X – jā/nē – klientam ir jāparedz, vai spēles laikā tiks izspēlēta norādītās vērtības kārts.
  10. Ja iepriekš izmantotās kārtis (ieskaitot leģendārās kārtis) tiks atgrieztas pie spēles galda, šīs kārtis netiks ņemtas vērā otrreiz, lai norēķinātos par šādiem tirgiem: "Izmantotie kopējie minioni" un "Kopējās leģendārās kārtis, kas noliktas uz galda".
  11. Minioni, kurus izsaucis cits minions, netiks ņemti vērā, lai norēķinātos par "Total Minions Used" tirgu.

15.89. ESPORTA LAKROSS

  1. Esports Lacrosse ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (lakrosa simulators).
  2. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  3. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  5. Likmes tiek pieņemtas uz parasto laiku, izņemot virsstundas.
  6. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  7. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un spēles laikā (Live likmes). Visas Esports Lacrosse spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  8. Par uzvarētāju tiek uzskatīta komanda ar augstāko punktu skaitu. Ja abu komandu rezultāti ir vienādi, mačs beidzas neizšķirti un notiek papildlaiks.
  9. Ja metiens tiek izdarīts ārpus soda laukuma, komanda saņem divus punktus.
  10. Likmes uz pusi tiek nokārtotas pēc notikuma beigām.
  11. Pieejamie tirgi:
  • Uzvarēt;
  • Dubultā iespēja;
  • Handikaps;
  • Kopā (virs; zem);
  • Kopā (pāra; nepāra);
  • individuālais kopējais (virs/zem);
  • Sacensības uz () punktiem.

15.90. STĀVI

  1. Stāvs ietver ziemas ekstrēmo sporta veidu simulatora straumēšanu.
  2. Katrā spēlē pēc kārtas uzstājas četri spēlētāji.
  3. Likmes tiek pieņemtas uz katru spēlētāju šādos tirgos: iegūtie punkti; un laiks, kas nepieciešams, lai spēlētājs izpildītu izaicinājumu. Likmes tiek noteiktas, kad spēlētājs ir izpildījis izaicinājumu un pēc notikuma beigām.
  4. Spēlētājs ar augstāko punktu skaitu tiek uzskatīts par turnīra uzvarētāju pēc rezultāta.
  5. Spēlētājs, kurš izaicinājumu izpildīs visātrāk, tiks uzskatīts par turnīra uzvarētāju laikā.
  6. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  7. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  8. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  9. Tiek pieņemtas tikai LIVE likmes. Spēles tiek straumētas tiešsaistē.

Pieejamās likmes:

  • Uzvarēt turnīrā pēc punktiem;
  • uzvarēt turnīrā savlaicīgi;
  • individuālais kopējais iegūto punktu skaits (virs/zem);
  • individuālais kopējais izaicinājuma laiks (virs/mazāk);
  • kopējais iegūto punktu skaits (virs/zem);
  • kopējais izaicinājuma laiks (virs/mazāk);
  • Match-Ups pēc punktiem;
  • Match-Ups pēc izaicinājuma laika.

*Izaicinājuma laiks tiek aprēķināts kā periods no iziešanas no starta līnijas līdz finiša līnijas šķērsošanai.

 

15.91. CROSSFIT SPĒLES

Likmes tiek pieņemtas uz uzvarētāju. Turnīros iekļauto sporta veidu saraksts tiek publicēts vairākas stundas pirms spēļu sākuma, un tajā var būt neparasti sporta veidi. CrossFit spēles ietver sacensības vīriešu un sieviešu sportistiem, komandām un meistariem.

Ja konkrētais sportists nepiedalīsies turnīrā, likmes uz šo sportistu tiks veiktas ar koeficientu 1 (likmes tiks atmaksātas).

15.92. ESPORTA FLORBOLS

  1. Esports Floorball ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (grīdas bumbas simulators).
  2. Likmes tiek pieņemtas uz tradicionālajiem florbola mačiem, kur katrai komandai ir seši spēlētāji.
  3. Visas likmes tiek nokārtotas pēc spēles beigām.
  4. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  5. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  6. Likmes tiek pieņemtas parastajā laikā.
  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  8. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un spēles laikā (Live likmes). Visas Esports florbola spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  9. Pieejamie likmju veidi:
  • Uzvarēt;
  • Komandas handikaps;
  • Kopā (virs; zem);
  • Komanda kopā.

15.93. ESPORTS FORMULA 1

  1. Esports F1 ietver Formula 1 simulatora straumēšanu.
  2. Visas likmes tiek nokārtotas pēc sacensību beigām.
  3. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  4. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  5. Pieejamie tirgi:
    • "Sacensību uzvarētājs" – Klientam jāprognozē, kurš braucējs ieņems pirmo vietu finālā.
    • "Match-Ups" – Klientam ir jāparedz, kurš no nosauktajiem braucējiem būs augstāks galīgajā vērtējumā.
    • "Win Without Leaders" – Klientam ir jāprognozē, kurš braucējs ieņems pirmo vietu finālā, izslēdzot abus favorītus.
    • "Labākais braucējs komandā" – Klientam ir jāparedz, kurš braucējs būs augstāks par savu komandas biedru.
    • "Finiša pozīcija sacīkstēs" – Klientam jāprognozē braucēja pozīcija finālā.
    • "Top 3" – Klientam jāprognozē, vai braucējs finišēs top 3.

15.94. ESPORTS DUSMĪGIE PUTNI

  1. Esports Angry Birds ietver videospēles straumēšanu. Spēles mērķis ir trāpīt zaļajām cūkām, kas parādās uz dažādām konstrukcijām, palaižot putnus pie tām no stropes šāviena.
  2. Likmes tiek liktas uz spēli, kas sastāv no 30 līmeņiem (kartēm). Ja spēlētājs zaudē karti, spēle beidzas.
  3. Ja likme tiek veikta noteiktā līmenī, bet spēlētājam neizdodas to sasniegt, šī likme tiks noteikta ar koeficientu 1 (atmaksa).
  4. Visas likmes tiek nokārtotas pēc spēles beigām.
  5. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  8. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma un spēles laikā (Live likmes). Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  9. Pieejamie tirgi:
    • Kopējais punktu skaits (punktu skaits, kas nopelnīts visās atvērtajās kartēs);
    • Kopējais zvaigžņu skaits (zvaigžņu skaits, kas nopelnīts visās atvērtajās kartēs);
    • Kopā kartes (visu aizpildīto karšu skaits);
    • Karte, kopējais punktu skaits;
    • Karte, Kopējās zvaigznes.

15.95. NETAISNĪBA 2

  1. Injustice 2 ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.
  2. Likmes tiek pieņemtas uz cīņām starp divām komandām pa trim cīnītājiem. Mačs ilgst līdz divām uzvarām, bet ne vairāk kā trīs kārtas.
  3. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  4. Par uzvarētāju tiek uzskatīta komanda, kurai ir visvairāk uzvaru.
  5. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi.
  6. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  7. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  8. Tiek pieņemtas tikai LIVE likmes uz cīnītājiem. Spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  9. Pieejamās likmes:
    • Uzvarēt kārtā;
    • Uzvara turnīrā;
    • Kopējais raundu skaits.

15.96. PESÄPALLO

  1. Pesäpallo ir nūjas un bumbas spēle, ko spēlē Somijā.
  2. Likmes tiek pieņemtas parastajā laikā. Lūdzu, apmeklējiet http://www.pesis.fi, lai iegūtu pārskatu par spēli.

15.97. TEKKENS VII

  1. Tekken ir vairāku spēlētāju spēles straume.
  2. Likmes tiek pieņemtas uz divu cīnītāju cīņām. The spēle tiek spēlēta līdz 5 uzvarām, max 9 vienas kārtas.
  3. Visas likmes tiek veiktas uz rezultātu pilna laika beigās.
  4. Uzvarētājs ir spēlētājs, kurš nogalināja pretinieku.
  5. Minimālā likme jebkurā turnīrā ir 0,2€.
  6. Gadījumā, ja uzņēmuma darbinieki pieļauj kļūdas likmju pieņemšanā (acīmredzamas drukas kļūdas derību sarakstā, koeficientu nesakritība starp Sporta līniju un likmi utt.) vai ir pierādījumi par negodīgu spēli, šo noteikumu pārkāpumu likmju pieņemšanas laikā, kā arī citus argumentus, kas apstiprina likmju nepareizību, bukmeikeru kompānija patur tiesības pasludināt likmes par šādiem noteikumiem par spēkā neesošām.
  7. Likmes tiek pieņemtas tikai live. Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  8. Pieejamās likmes:
    • Uzvarēt kārtā;
    • Apaļš ilgums (beidzies; zem);
    • Uzvara turnīrā;
    • Kopā (virs; zem);
    • Cīnītāja kopsumma (Virs/Zem);
    • Cīnītāja handikaps (Over; zem);
    • Kopējais raundu skaits (nepāra, pāra).
    1.  Uz kārtas:
    2. Turnīrā

*Raunda ilgums ir sekunžu skaits, kas pagājušas kopš raunda sākuma. Šo skaitli aprēķina, atņemot skaitli, pie kura taimeris apstājas, no 80 sekundēm (standarta numurs taimerī sākumā).
Piemēram, ja atpakaļskaitīšana apstājas pie 54, raunda ilgums ir 80-54=26 sekundes.

 

15.98. ĪPAŠĀS LIKMES.

Laika apstākļu īpašie piedāvājumi. Attiecas uz sniegu, kas tiek reģistrēts pilsētas galvenajā starptautiskās lidostas meteoroloģiskajā stacijā 25. decembrīth Decembris. Pilsētās, kurās ir vairāk nekā viena starptautiskā lidosta, izmantos lidostu ar vislielāko pasažieru skaitu gadā. www.wunderground.com rezultāts jāapstiprina līdz janvāra beigām.

 

 

15.99. PROFESIONĀLĀ CĪKSTĒŠANĀS

  1. Visas likmes tiek noteiktas pēc sacensību beigām, pamatojoties uz turnīra noteikumiem. Ja sacensību dalībnieku skaits tiek mainīts, likmes paliek spēkā.
  2. Ja kādā no posmiem turnīrā piedalās papildu cīkstoņi vai komandas, visas likmes paliek spēkā. Ja turnīrā neviens neuzvarēs vai uzvarētājs tiks noteikts izlozes kārtībā, visas likmes tiks atceltas.
  3. Ja mačs beidzas neizšķirti, tad likmes tiks veiktas ar koeficientu 1 (ja nebūs likmju uz neizšķirtu).
  4. Likme "Parādīties ringā". Aprēķins ir balstīts uz galvenās izrādes pārraidi. Cīkstonim, kurš ir iekļauts notikuma sarakstā, ir jāierodas ringā, bet nav jāpiedalās cīņā. Mainot spēļu skaitu, dalībnieku parādīšanās grafiks, visas likmes uz cīkstoņa parādīšanos ringā paliek spēkā.
  5. Likme "Iejaukties notikumā". Cīkstonim ir jāiejaucas notikumā (jānodod objekts, jānovērš tiesneša uzmanība utt.) laika posmā starp starta gongu un signālu par cīņas beigām. Ja iejaukšanās notiek citā laikā, tad likme uz šo iznākumu tiks noteikta ar koeficientu 1. Ja norādītais dalībnieks trāpa pie papildu dalībnieka vai komandas, kas kavē spēli, likmes tiks veiktas ar koeficientu 1.
  6. Likme "Iejaukties mačā". Minētajam cīkstonim ir jātrāpa deklarētajam dalībniekam laika posmā starp starta gongu un cīņas beigu signālu šajā mačā, lai šī darbība tiktu ņemta vērā. Ja norādītais cīkstonis kādā citā brīdī trāpīs deklarētajam pretiniekam, tad likmes uz šo iznākumu tiks veiktas ar koeficientu "1". Ja minētais cīkstonis iejaucas citā mačā, tas netiks ņemts vērā, veicot likmes uz šo iznākumu. Ja norādītais cīkstonis trāpa papildu dalībniekam vai komandai, kas kavē spēli, likme uz šo iznākumu tiks noteikta ar koeficientu 1. Ja minētā spēle nesākas, likme uz šo iznākumu tiks noteikta ar koeficientu 1.
  7. Jebkuras izmaiņas likmju norēķinā netiks veiktas sakarā ar izmaiņām vai labojumiem, ko vadošās organizācijas veikušas pēc notikuma.

15.100. KĀRŠU SPĒLE "DURAK"

  1. Durak - ir populāra kāršu spēle starp 2 spēlētājiem. Kārtis, kas ierindojas 36 kāršu kavā: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.
  2. Terminu glosārijs:
    • Tramps: Trampa uzvalks ir visspēcīgākais, un tas pārspēj citus uzvalkus uz galda.
    • Izmestās kārtis ir situācija, kad spēlētājs ir uzvarējis uzbrūkošās kārtis, kas atrodas uz galda.
    • Paņemtās kārtis ir situācija, kad spēlētājs nespēj pārspēt uzbrūkošās kārtis, kas atrodas uz galda, un viņš paņem visas kārtis uz galda.
    • Neizšķirts tiek paziņots, ja klājā vairs nav kāršu un visas kārtis tiek uzvarētas. Šajā gadījumā spēlē nav uzvarētāju vai zaudētāju.
  3. Ir pieejami šādi tirgi:
    • Spēlētājs 1 Lai uzvarētu / Spēlētājs 2 Lai uzvarētu / Neizšķirts (Spēlētājs uzvar, ja viņam rokā nav kārtis, un viņa pretiniekam spēles beigās paliek kārtis; neizšķirts tiek paziņots, ja abiem spēlētājiem spēles beigās rokās nav kārtis).
    • Kopējais raundu skaits (raunds sākas, kad viens no spēlētājiem sāk uzbrukt, un beidzas ar atmestām kārtīm vai paņemtām kārtīm, ja otrs spēlētājs nevar pārspēt uzbrūkošās kārtis).
    • Kopējais raundu skaits, kas beidzas ar paņemtajām kārtīm (raundi, kuru laikā spēlētājs nevarēja pārspēt uz galda guļošās kārtis).
    • Kopējais raundu skaits, kas beidzas ar atmestām kārtīm (kārtas, kas beidzas ar atmestām kārtīm).
    • Pirmais pagrieziens (Spēlētājs ar zemāko trumpi ir pirmais uzbrucējs; ja nevienam no spēlētājiem vēl nav trumpja, tad 1. spēlētājs sāk uzbrukt).
    • Trampa uzvalks.
    • Raunds (Kārtis atmestas / Kārtis paņemtas) – ar kādu rezultātu izvēlētā kārta beigsies.
    • Spēlētājs, kuram ir 4 vienāda ranga kārtis (jebkurā spēles laikā).
    • Spēlētāja kopējais kāršu skaits spēles beigās (zaudētāja rokā palikušo kāršu skaits; ja spēle ir beigusies neizšķirti, kopsumma ir vienāda ar 0).
    • Kurš ņems pēdējo kārti no klāja (pēdējā kārts ir trumpis, kas novietots ar seju uz galda zem klāja).
    • Pēdējā kārts klājā ir sejas karte vai dūzis.
    • Kurš no klāja izvilks Trampa dūzi.
  4. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

 

15.101. KĀRŠU SPĒLE

KĀRŠU SPĒLE «21»

  1. Kāršu spēle «21» ir klasiskās spēles iespēja. Spēles sākumā spēlētājs un dīleris saņem divas kārtis katrs pēc šādas kārtas: spēlētājs-dīleris-spēlētājs-dīleris. Ja kāds no viņiem iegūst 21 punktu ar pirmajām divām kārtīm, tad spēle ir beigusies un punkti tiek salīdzināti. Citā gadījumā spēlētājam ir tiesības paņemt vienu kārti, līdz viņš nolemj apstāties, vai arī viņš saņem 5 kārtis izspēlē, vai kombinācijas kopējā vērtība ir vienāda ar 21, vai arī viņš iegūst vairāk nekā 21 punktu (krūtis). Ja spēlētājs bankrotē, viņš automātiski zaudē. Visos citos gadījumos tirgotājs uzņem savu kārtu. Ja dīleris iegūst mazāk par 17 punktiem un saņem mazāk par 5 kārtīm, viņam ir jāņem papildu kārtis. Dīleris var stāvēt, ja viņi gūst vairāk punktu nekā spēlētājs. Ja dīleris pārsniedz 21 punktu, tad viņi zaudē. Visos citos gadījumos tiek salīdzināti spēlētāja un dīlera iegūtie punkti. Uzvarētājs ir tas, kurš ieguva vairāk punktu nekā viņu pretinieks, ja pretinieku punkti ir vienādi, ir neizšķirts. "21" tiek spēlēts ar standarta 36 kāršu kavu. Kāršu rangs: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Kāršu vērtība pēc to ranga: 6, 7, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 11. "Zelta punkts" ir uzvaroša kombinācija, kad spēlētājs / dīleris tur rokā divus dūžus (kas tiek skaitīti kā 21).
  2. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem dažādās vietās utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām. Ja rodas kādas programmatūras kļūmes, spēle var tikt pārtraukta, tad visas nenokārtotās likmes tiks atmaksātas.
  3. Ir pieejami šādi tirgi:
    • Uzvarēt
    • Kopā (virs; Saskaņā ar)
    • Individuālais Kopā (virs; Saskaņā ar)
    • Tiks iegūts 21 punkts (jā/nē)
    • Dīleris/spēlētājs, kurš iegūst 21 punktu (jā/nē)
    • Vai būs "Zelta punkts"
    • Spēlētājs/dīleris, lai saņemtu "Zelta punktu"
    • krūtis (jā/nē)
    • Dīleris/spēlētājs uz krūtīm (Jā/Nē)
    • Spēle, kas jāpabeidz pēc vienošanās (Jā / Nē)
    • Dīleris/spēlētājs, lai saņemtu kārti (uzvalku)
    • Dīleris/spēlētājs, lai saņemtu kārti (rangs)
    • Dīleris/spēlētājs, lai saņemtu kārti

KLASISKĀ KĀRŠU SPĒLE «21»

  1. Spēles sākumā spēlētājs un dīleris saņem vienu kārti. Dīlera karte ir novietota uz galda ar seju uz leju, tas ir, kartes vērtība nav redzama. Tad spēlētājs paņem vienu kārti, līdz viņš nolemj apstāties, vai arī viņš saņem 5 kārtis izspēlē, vai izspēles kopējā vērtība ir vienāda ar 21, vai arī viņi iegūst vairāk nekā 21 punktu (krūtis). Ja spēlētājs gūst 21 punktu, viņš automātiski uzvar. Ja spēlētājs bankrotē, viņš zaudē. Visos citos gadījumos tirgotājs uzņem savu kārtu. Viņi apgriež savu pirmo karti un paņem papildu kartes. Ja dīleris iegūst mazāk par 17 punktiem un saņem mazāk par 5 kārtīm, viņam ir jāņem papildu kārtis. Ja dīleris pārsniedz 21 punktu, tad viņi zaudē. Visos citos gadījumos tiek salīdzināti spēlētāja un dīlera iegūtie punkti. Uzvarētājs ir tas, kurš ieguva vairāk punktu nekā viņu pretinieks, ja pretinieku punkti ir vienādi, ir neizšķirts. Klasiskais "21" tiek spēlēts ar standarta 36 kāršu kavu. Kāršu rangs: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Kāršu vērtība pēc to ranga: 6, 7, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 11. Spēlē ir divas īpašas kombinācijas, kas tiek skaitītas kā 21:
    • divi dūži rokā ("Zelta punkts")
    • piecas bilžu kartītes (J, Q, K) rokā ("Piecas bildes")
  2. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem dažādās vietās utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām. Ja rodas kādas programmatūras kļūmes, spēle var tikt pārtraukta, tad visas nenokārtotās likmes tiks atmaksātas.
  3. Ir pieejami šādi tirgi:
    • Uzvarēt
    • Kopā (virs; Saskaņā ar)
    • Individuālais Kopā (virs; Saskaņā ar)
    • Tiks iegūts 21 punkts (jā/nē)
    • Dīleris/spēlētājs, kurš iegūst 21 punktu (jā/nē)
    • Vai būs "Zelta punkts"
    • Spēlētājs/dīleris, lai saņemtu "Zelta punktu"
    • "Piecas bildes" (21 punkts)
    • Spēlētājs/dīleris, kuram ir "piecas bildes" (21 punkts)
    • krūtis (jā/nē)
    • Dīleris/spēlētājs uz krūtīm (Jā/Nē)

DOTA 21. LĪDZ 3 UZVARĀM

  1. Šo spēli spēlē Dota rakstzīmes. Spēles sastāv no vairākām kārtām. Ja spēlētājs uzvar raundu, viņš saņem 1 punktu. Spēle turpinās, līdz viens no dalībniekiem ir ieguvis 3 punktus. Raundi tiek izspēlēti saskaņā ar kāršu spēles "21" noteikumiem.
  2. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas laikā rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem dažādās vietās utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas derības par spēkā neesošām. Ja rodas kādas programmatūras kļūmes, spēle var tikt pārtraukta, tad visas nenokārtotās likmes tiks atmaksātas.
  3. Ir pieejami šādi tirgi:
    • Uzvarēt
    • Kopējais izložu skaits
    • Pareizs rezultāts
    • Uzvar pēc kārtas
    • Uzvarēt
    • Kopā (virs; Saskaņā ar)
    • Individuālais Kopā (virs; Saskaņā ar)
    • Tiks iegūts 21 punkts (jā/nē)
    • Dīleris/spēlētājs, kurš iegūst 21 punktu (jā/nē)
    • Vai būs "Zelta punkts"
    • Spēlētājs/dīleris, lai saņemtu "Zelta punktu"
    • krūtis (jā/nē)
    • Dīleris/spēlētājs uz krūtīm (Jā/Nē)
    • Spēle, kas jāpabeidz pēc vienošanās (Jā / Nē)
    • Dīleris/spēlētājs, lai saņemtu kārti (uzvalku)
    • Dīleris/spēlētājs, lai saņemtu kārti (rangs)
    • par visu spēli:
    • uz raunda:

15.102. SECA

  1. Seca ir kāršu spēle, kurā piedalās 2 pretinieki.
  2. Spēles mērķis ir iegūt vairāk punktu nekā pretinieks. Spēlei tiek izmantots 36 kāršu klājs no sešniekiem līdz dūžiem.
    1. Katram spēlētājam tiek izdalītas trīs kārtis. Uzvarētājs ir spēlētājs, kurš iegūst visvairāk punktu, un, ja ir neizšķirts – neizšķirts.
    2. Vērtība: dūzis - 11 punkti, kārtīm no sešām līdz desmit ir nominālvērtība, džekam, karalienei un karalim - 10 punkti
    3. Ja tiek izlozētas trīs vienāda ranga kārtis, punktu summa ir vienāda ar visu kāršu summu. Piemērs: spēlētājam ir lāpstas un astoņas lāpstas - tas ir 18 punkti. Jebkuras kāršu kombinācijas, kas ietver divus dūžus, punktu summa vienmēr ir 22, trīs dūži vienmēr ir 33 neatkarīgi no dūžu uzvalka. Bet pīķa dūža, klubu dūža un pīķa karaļa kombinācija ir 22 punkti, nevis 32.
    4. Seši no klubiem tiek uzskatīti par jokdari un spēlē ar jebkuru kārti (kombināciju) , džokeris maksā 11 punktus. Piemērs: ir seši klubi, klubu dūzis un pīķa dūzis maksā 33 punktus.
    5. Spēcīgākā kombinācija spēlē ir trīs sešinieki, no kuriem viens ir seši klubi, šī kombinācija dod 36 punktus. Spēcīgākā kombinācija spēlē ir trīs sešinieki, no kuriem viens ir seši klubi, šī kombinācija dod 36 punktus.
  3. Personāla kļūdas vai programmatūras kļūmes gadījumā likmju pieņemšanas brīdī (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  4. Ir pieejami šādi tirgi:
    • uzvarēt
    • Kopējā
    • Individuālais Kopā
    • Kopējais nepāra, pāra
    • Spēlētājs1/Spēlētājs2, lai iegūtu kopējo punktu skaitu (precīzs punktu skaits)
    • Jebkura spēlētāja kopējais punktu skaits(Precīzs punktu skaits)
    • Katrs spēlētājs, kurš gūst vārtus (virs/zem/ jā/nē)
    • Spēlētājs1/Spēlētājs2, lai iegūtu karti / uzvalku / rangu
    • Viens no spēlētājiem, lai saņemtu karti

15.103. POKERS

  1. Pokers ir kāršu spēle, kurā uzvarētājs ir spēlētājs, kurš savācis vislielāko kombināciju. Spēlē piedalās divi dalībnieki. Pokers tiek spēlēts ar 52 kāršu kavu. Kāršu rangs: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.
  2. Pokera kombinācijas:
    • Karaliskā skalošana nav atsevišķa kombinācija, bet gan īpašs taisnas skalošanas gadījums, labākā iespējamā roka un sastāv no 5 augstām (ace, king, queen, jack, ten) viena un tā paša uzvalka kārtīm, piemēram: A K Q J 10.
    • Taisne ir pokera kombinācija, kurā ir piecas secīga ranga kārtis, visas viena un tā paša uzvalka, piemēram, 9 8 7 6 5♠♠. Dūzis var ierindoties vai nu augstu, vai zemu. 5 4 3 2♦♦ A ir zemākā taisne.
    • Četri no tiem ir pokera kombinācija, kurā ir četras tāda paša ranga kārtis. Piemēram, 3 3 3♥♦ 3♣♠.
    • Pilna māja ir pokera izspēle, kurā ir trīs viena ranga kārtis un divas cita ranga kārtis. Piemēram, 10 10 10♥♦♠ 8 8.
    • Flush ir pokera kombinācija, kurā ir piecas viena un tā paša uzvalka kārtis. Piemēram, K J 8 4 3.
    • Taisne ir pokera kombinācija, kurā ir piecas secīga ranga kārtis, nevis visas viena un tā paša uzvalka, piemēram, 5 4 3 2♠♦ A. Kā daļa no taisnes, dūzis var ierindoties vai nu virs karaļa, vai zem diviem. Šajā piemērā A sāk kombināciju un tās vērtība ir viena, un 5 tiek uzskatīta par augstāko karti. Zemākā taisne ir no pieciem līdz dūzim, augstākā ir no dūža līdz desmit.
    • Trīs no tiem ir pokera kombinācija, kurā ir trīs vienāda ranga kārtis. Piemēram, 7 7 7♣♥♠.
    • Divi pāri ir pokera kombinācija, kurā ir divas vienāda ranga kārtis. Piemēram, 8 8 4 4♥♣.
    • Viens pāris ir pokera kombinācija, kurā ir divas vienāda ranga kārtis. Piemēram, 9 9♥♠.
    • Augsta kārts ir neviena no iepriekš minētajām kombinācijām, piemēram, A 10 9 5 4 (ace-high).
  3. Kicker ir kārts pokera izspēlē, kas pati nepiedalās izspēles ranga noteikšanā, bet ko var izmantot, lai sarautu saites starp viena ranga izspēlēm. Vienādu kombināciju gadījumā poti saņem spēlētājs, kuram ir visaugstākais kicker. Jāatceras:
    • Pokera spēlētājs tiek skaitīts tikai tad, ja izspēles sastāv no četrām vai mazāk kārtīm. Pokera rokās ar 5 kārtīm (visu veidu taisnēm un viļņiem) tam nav nozīmes, un banka ir sadalīta uz pusēm;
    • Kā kicker var izmantot ne tikai vienu, bet vairāk bezmaksas kārtis. To skaitu nosaka starpība starp kopējām kārtīm (pokerā ir 5) un rokā esošajām kārtīm. Tādējādi pārim var būt 3 kickers, komplektā ir 2, divi pāri vai četri veida pokerā ir 1 kicker.
  4. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.

15.104. BACCARAT

  1. 1.Baccarat ir kāršu spēle, kurā piedalās spēlētājs un baņķieris. Katra mērķis ir iegūt vairāk punktu nekā otra. Tiek izmantotas sešas 52 kāršu kavas (no 2 līdz dūžiem). Kāršu vērtības: dūži = 1 punkts, kāršu numuri no 2 līdz 9 = 2—9 punkti pēc skaitļa un sejas kartes un 10s = 0 punkti. Jums var būt ne vairāk kā 9 punkti, tāpēc kopējo punktu skaitu nosaka pēc modulo 10 formulas; Piemēram, 7 + 6 = 13 = 3 vai 7 + 6 + 8 = 21 = 1.

Spēles sākumā baņķieris un spēlētājs saņem divas kārtis. Ja viens no viņiem saņem 8 vai 9 punktus, spēle beidzas. Pretējā gadījumā noteiktās situācijās katram no viņiem var piešķirt trešo karti.

Trešās kārts noteikums spēlētājam: spēlētājs paņem trešo kārti, ja viņam/viņai ir 5 punkti vai mazāk.
Trešās kartes noteikumi baņķierim:

    • Ja spēlētājs nav paņēmis trešo kārti un baņķierim ir vairāk nekā 5 punkti, baņķieris neņem trešo kārti.
    • Ja spēlētājs nav paņēmis trešo kārti un baņķierim ir 5 punkti vai mazāk, baņķieris ņem trešo kārti.
    • Ja spēlētājs paņēma trešo kārti un baņķierim ir 0–2 punkti, baņķieris ņem trešo kārti.
    • Ja spēlētājs paņēma trešo kārti, baņķierim ir 3 punkti, un spēlētāja trešā kārts nav 8, baņķieris ņem trešo kārti.
    • Ja spēlētājs paņēma trešo kārti, baņķierim ir 4 punkti, un spēlētāja trešā kārts ir no 2 līdz 7, baņķieris ņem trešo kārti.
  1. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  2. Ir pieejami šādi tirgi:
    • Uzvarēt
    • Kopējā
    • Individuālais kopā
    • Handikaps
    • Kopā pāra/nepāra
    • Individuālais kopējais pāra/nepāra skaitlis
    • Spēle beigsies uzreiz pēc dalīšanas Jā/Nē
    • Precīzs punktu skaits
    • Kopējā spēlētāja/baņķiera karte
    • Spēlētājs/baņķieris, lai saņemtu trešo karti Jā/Nē
    • Spēlētājs/baņķieris, lai saņemtu karti (uzvalks/rangs)

15.105. KAULIŅI

  1. Šajā spēlē piedalās 2 spēlētāji. Viņi pēc kārtas met 2 kauliņus. Uzvarētājs ir spēlētājs, kurš gūst vairāk punktu nekā pretinieks. Ja abi spēlētāji iegūst vienādu punktu skaitu, spēle beidzas neizšķirti. Spēles sastāv no 2 kārtām. Pirmajā kārtā spēlētājs 1 vispirms met 2 kauliņus, pēc tam 2. spēlētājs dara to pašu. Otrā kārta tiek izspēlēta tādā pašā veidā.
  2. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas laikā rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem dažādās vietās utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas derības par spēkā neesošām. Ja rodas kādas programmatūras kļūmes, spēle var tikt pārtraukta, tad visas nenokārtotās likmes tiks atmaksātas.
  3. Ir pieejami šādi tirgi:
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā (virs; Saskaņā ar)
    • Individuālais Kopā (virs; Saskaņā ar)
    • Handikaps
    • Kopā (Pāra; Nepāra)
    • individuālais kopējais (pāra; Nepāra)
    • Precīzs punktu skaits
    • Kārta/spēle (1. kārtas rezultāts/spēles rezultāts)
    • Rezultāti kārtās
    • Izlozes kārtās
    • Kurš uzvarēs abās kārtās
    • Kurš nezaudēs abas kārtas
    • Rullējamais numurs
    • Divi sarullējamie cipari
    • Uzvarēt
    • Dubultā iespēja
    • Kopā (virs; Saskaņā ar)
    • Individuālais Kopā (virs; Saskaņā ar)
    • Handikaps
    • Kopā (Pāra; Nepāra)
    • individuālais kopējais (pāra; Nepāra)
    • par visu spēli:
    • uz raunda:

15.106. STARCRAFT

  1. StarCraft ietver reāllaika stratēģijas spēles straumēšanu. Savā starpā sacenšas 2 komandas. Visas likmes tiek veiktas pēc notikuma beigām.
  2. Maksimālo likmi nosaka bukmeikers katrai izvēlei atsevišķi. Bukmeikers var mainīt likmju limitus bez iepriekšēja brīdinājuma.
  3. Par uzvarētāju tiks uzskatīta komanda, kura būs iznīcinājusi visas pretinieku ēkas.
  4. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  5. Ir pieejami šādi tirgi:
    • W1/W2
    • Kopējais uzvarētāja dronu skaits mača beigās (izsauktās vienības netiek ņemtas vērā)
    • Uzvarētāja vienību kopskaits mača beigās (izsauktās vienības netiek ņemtas vērā)
    • Uzvarētāja kopējais ēku skaits spēles beigās (netiek ņemti vērā Terran ēku pielikumi)
    • Spēles ilgums (spēles laiks (!) pēdējās ēkas iznīcināšanas brīdī)
    • Vienība ir izveidota (šis tirgus ir pieejams tikai pirmsspēles laikā)
  6. Pirms spēles tiks demonstrētas vienības un ēkas, kas tiek skaitītas. Spēlētāju ērtībai saskarne sniedz informāciju par šo vienību un ēku pašreizējo skaitu.
  7. Skaidrības labad cīņas beigās tiek parādīts pieturas rāmis ar gala rezultātu.

15.107. DISС JAM

  1. Disc Jam ir vairāku spēlētāju spēles straume.
  2. Likmes tiek pieņemtas uz divu sāncenšu cīņām. Spēle tiek spēlēta līdz 2 uzvarām, max 3 setiem.
  3. Visas likmes tiek veiktas uz rezultātu pilna laika beigās.
  4. Uzvarētājs ir spēlētājs ar vislielāko uzvaru skaitu.
  5. Maksimālo likmi katram notikumam nosaka derību kompānija.
  6. Likmi var ierobežot, nepaziņojot un nenorādot iemeslus.
  7. Gadījumā, ja uzņēmuma darbinieki pieļauj kļūdas likmju pieņemšanā (acīmredzamas drukas kļūdas derību sarakstā, koeficientu nesakritība starp Sporta līniju un likmi utt.) vai ir pierādījumi par negodīgu spēli, šo noteikumu pārkāpumu likmju pieņemšanas laikā, kā arī citus argumentus, kas apstiprina likmju nepareizību, bukmeikeru kompānija patur tiesības pasludināt likmes par šādiem noteikumiem par spēkā neesošām.
  8. Likmes tiek pieņemtas tikai live. Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  9. Ir pieejami šādi tirgi:
  • Uzvarēt setā;
  • Uzvarēt turnīrā;
  • Kopējie komplekti;
  • Kopējais punktu skaits spēles laikā;
  • Uzvarēt līdz nullei vienā no setiem;
  • Kopējais punktu skaits komplektā;
  • minimālais kopējais punktu skaits uz vieniem vārtiem mačā;
  • Maksimālais kopējais punktu skaits par vārtiem mačā.

15.108. LEĢENDU LĪGA (ARAM)

  1. League of Legends (ARAM) ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.
  2. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  3. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  4. Kartes/spēles uzvarētājs tiek pasludināts pēc tam, kad vienas komandas saikne ir iznīcināta vai viena no komandām ir padevusies.
  5. Ja viens vai vairāki spēlētāji pamet spēli pirms tās pabeigšanas, bet pēc 10 spēlētām minūtēm ir pagājušas, likmes netiek atmaksātas. Likmes uz maču tiks veiktas jebkurā gadījumā.
  6. Spēle tiek uzskatīta par pamestu, ja viens no spēlētājiem kļūst neaktīvs spēles pirmajās 10 minūtēs vai pāriet bezsaistē, pirms nav pagājušas 10 minūtes.
  7. Sērkociņu uzskata par pamestu, ja tas ilgst mazāk nekā 10 minūtes.
  8. Nejauša spēle tiek straumēta tiešsaistē. Piedalās īsti izlases spēlētāji.
  9. IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:
    • W1 un W2;
    • Kopā Frags;
    • Komanda, kas ir pirmā, kas iznīcina inhibitoru:
    • Kopējais pāra/nepāra skaitlis.

15.109. LEAGUE OF LEGENDS (KLASISKAIS REŽĪMS)

  1. League of Legends (klasiskais režīms) ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu.
  2. Ja darbinieki pieļauj kļūdas vai ja likmju pieņemšanas brīdī rodas kādas programmatūras kļūmes (piemēram, acīmredzamas kļūdas koeficientos, neatbilstības starp koeficientiem, kas redzami Sporta/Live sadaļās un likmju lapiņā utt.), vai ja ir citas norādes par nepareizi pieņemtām likmēm, bukmeikers ir tiesīgs pasludināt šādas likmes par spēkā neesošām.
  3. Likmes tiek pieņemtas pirms spēles sākuma, kā arī spēles laikā (Live likmes). Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  4. Kartes/spēles uzvarētājs tiek pasludināts pēc tam, kad vienas komandas saikne ir iznīcināta vai viena no komandām ir padevusies.
  5. Sērkociņu uzskata par pamestu, ja tas ilgst mazāk nekā 16 minūtes.
  6. Mačs tiek uzskatīts par pārtrauktu, ja viens no spēlētājiem pamet spēli, pirms ir pagājušas 16 minūtes.
  7. Spēle tiek uzskatīta par pārtrauktu, ja viens no spēlētājiem kļūst neaktīvs spēles pirmajās 16 minūtēs un vēlāk pilnībā pamet spēli.
  8. Ja viens vai vairāki spēlētāji pamet spēli pirms tās pabeigšanas, bet pēc 16 spēlētām minūtēm ir pagājušas, likmes netiek atmaksātas. Likmes uz maču tiks veiktas jebkurā gadījumā.
  9. Nejauša spēle tiek straumēta tiešsaistē. Piedalās īsti izlases spēlētāji.
  10. IR PIEEJAMI ŠĀDI TIRGI:
    • W1 un W2;
    • Kopā Frags;
    • Komanda, kas ir pirmā, kas iznīcina inhibitoru;
    • Kopējais pāra/nepāra skaitlis.

15.110. CĪNĪTĀJU KARALIS

  1. King Of Fighters ietver vairāku spēlētāju spēles straumēšanu (spēle starp 2 spēlētājiem).
  2. Visas likmes tiek veiktas uz rezultātu pilna laika beigās.
  3. Mača uzvarētājs ir spēlētājs, kurš uzvar 2 kārtās.
  4. Maksimālais kārtu skaits ir 3. Maksimālais kārtas ilgums ir 60 sekundes.
  5. Maksimālo likmi katram notikumam nosaka derību kompānija.
  6. Likmi var ierobežot, nepaziņojot un nenorādot iemeslus.
  7. Gadījumā, ja uzņēmuma darbinieki pieļauj kļūdas likmju pieņemšanā (acīmredzamas drukas kļūdas derību sarakstā, koeficientu nesakritība starp Sporta līniju un likmi utt.) vai ir pierādījumi par negodīgu spēli, šo noteikumu pārkāpumu likmju pieņemšanas laikā, kā arī citus argumentus, kas apstiprina likmju nepareizību, bukmeikeru kompānija patur tiesības pasludināt likmes par šādiem noteikumiem par spēkā neesošām.
  8. Likmes tiek pieņemtas tikai live. Visas spēles tiek straumētas tiešsaistē.
  9. Ir pieejami šādi tirgi:
    • Apaļas kārtas ilgums*;
    • Uzvarēt mačā;
    • Uzvarēt kārtā;

*Raunda ilgums ir laiks, ko spēlētāji pavada, lai noteiktu raunda uzvarētāju. Piemēram, ja cīņa apstājas, kad atpakaļskaitīšanas taimeris rāda 25 sekundes, šī raunda ilgums būs 35 sekundes (60-25=35).

 

15.111. VARENĪBAS UN MAĢIJAS VAROŅI III

  1. Heroes of Might un Magic III ietver vairāku spēlētāju stratēģijas spēles straumēšanu.
  2. Terminu glosārijs
    • Radījums ir kaujas vienība, kurai raksturīgs unikāls spēles atribūtu kopums un atšķirīgs izskats. Atribūti ir skaitliskas īpašības, kas raksturo radību spēju tikt galā ar bojājumiem, aizstāvēt sevi un arī pārvietoties uz kaujas lauku. Neatņemams atribūts ir radības līmenis: jo augstāks līmenis, jo vairāk šādu radību komanda var ietekmēt cīņas iznākumu. Plašāku informāciju par varenības un maģijas pasaules radībām un īsu atribūtu komplektu, kas nepieciešams, lai saprastu likmju aprēķinu, varat atrast tabulā. 1.
    • Komanda ir radības grupa kaujas laukā. Komandas atribūti ir atkarīgi no radības veida, kura pārstāvji tiek pieņemti darbā komandā, un karavīru skaitu. Komandai ir tāds pats atribūtu kopums, kā arī radības, kas veido komandu. Visu kaujas komandu var pakļaut pozitīvām un negatīvām maģiskām ietekmēm, kas ietekmē kaujas atribūtus un komandas spēku. Tiklīdz komandas stiprums samazinās līdz nullei, to uzskata par iznīcinātu.
    • Varonis - karavadonis, kas spēj palielināt radību atribūtus kaujas laukā un sniegt viņiem maģisku atbalstu. Varonis kontrolē 7 komandas: vienu katra līmeņa radību komandu.
  3. Spēle
    • Cīņa sākas pēc komandu veidošanās kaujas laukā. Likme "Kurš piedalīsies cīņā" tiek noteikta pēc cīņas sākuma. Cīņa beidzas, kad tiek iznīcinātas visas viena varoņa komandas. Šis varonis tiek uzskatīts par zaudētāju. Citas likmes tiek nokārtotas pēc cīņas beigām.
    • Video straumes apakšējā daļā ir teksta tulkojums angļu valodā.
  4. Ir pieejami šādi tirgi:
    • Uzvari cīņā. Uzvarētājs ir varonis, kura komandas ir iznīcinājušas visas pretinieku komandas.
    • Kas piedalīsies cīņā. Likme uz radību pāri tiek uzskatīta par uzvarošu, ja vismaz viena radība no pāra ir piedalījusies cīņā vismaz vienā pusē.
    • Kāda līmeņa radījums izdzīvos. Likme tiek uzskatīta par uzvarētāju, ja izvēlētā līmeņa komanda izdzīvo līdz cīņas beigām.
    • Cik daudz komandu izdzīvos. Likme tiek uzskatīta par uzvarētāju, ja spēlētājs ir uzminējis uzvarētāju komandu skaitu, kas izdzīvos līdz cīņas beigām.

Noderīgi

KLIENTU APKALPOŠANA

Klientu atbalsta darba laiks: no plkst. 08.00 līdz 24.00

SwedbankSEBCitadeleLuminorPayseraMastercardVISAGoogle PayApple Pay
Uzmanību! Azartspēles var izraisīt atkarību!
Ja jums vēl nav 18 gadu, jums ir aizliegts piedalīties azartspēlēs un jums ir nekavējoties jāpamet šī vietne!
Uzmanību! Azartspēles var izraisīt atkarību! Ja jums vēl nav 18 gadu, jums ir aizliegts piedalīties azartspēlēs un jums ir nekavējoties jāpamet šī vietne!
<p>Azartspēļu organizators ir sabiedrība ar ierobežotu atbildību "NIKS", juridiskā adrese Tērbatas iela 73, Rīga, LV-1001, Latvija. Interaktīvo azartspēļu licence Nr. TI-20.</p>

Azartspēļu organizators ir sabiedrība ar ierobežotu atbildību "NIKS", juridiskā adrese Tērbatas iela 73, Rīga, LV-1001, Latvija. Interaktīvo azartspēļu licence Nr. TI-20.

SPELET GROUP
MAGAZINE